poniedziałek, 11 kwietnia 2022

Dig-Dug

 


Dig-Dug gra z 1982 roku wydana przez firmę Namco.

Dig Dug to gra dla 1 lub 2 graczy z kolorowym wyświetlaczem z obrazem rastrowym. Na ekranie widoczny jest fragment terenu, którego większość znajduje się pod ziemią. Gracz kontroluje postać Dig Dug, która podróżuje i kopie tunele w ziemi. Celem Dig Duga jest niszczenie potworów poprzez pompowanie ich lub zrzucanie na nie kamieni i chwytanie warzyw.

Gra toczy się na wyciętym odcinku lądu. Postacie to Dig Dug i 2 potwory - jeden to okrągły, pomarańczowy potwór z goglami zwany Pooka, drugi to zielony, ziejący ogniem smok o imieniu Fygar. Podziemna strefa podzielona jest na 4 warstwy brudu o różnych kolorach. W błocie porozrzucane są kamienie. Niebo jest u góry ekranu.

Gracz kontroluje Dig Duga, bohatera ogrodu, odzianego na biało. Porusza się poziomymi i pionowymi tunelami. Kiedy Dig Dug kopie nowe tunele, porusza się powoli. Gdy znajduje się na powierzchni lub w istniejącym tunelu, porusza się szybciej. Celem gry jest zniszczenie wszystkich potworów przez Dig Duga i przejście do następnej rundy.

Potwory są uwięzione w jaskiniach. Potwór może wydostać się z jaskini na dwa sposoby. Dig Dug może go wykopać. Następnie potwór goni Dig Dug. Potwór może również wydostać się z jaskini zamieniając się w ducha. Jako duch nie może zostać zniszczony. Duch nie podróżuje po tunelach. Przemierza ziemię i może podróżować po przekątnej. Jednak pojawia się ponownie jako potwór, kiedy wchodzi do tunelu.

Potwory poruszają się szybciej niż Dig Dug w pionowych tunelach i wolniej na powierzchni. Niszczą Dig Duga, łapiąc go. Ponadto Fygar może zniszczyć Dig Dug, zionąc na niego ogniem. Fygar może ziać ogniem tylko poziomo. Ogień może przenikać przez brud.

Dig Dug niszczy potwory, pompując je, aż pękną, lub sprawiając, że spadają na nie kamienie. Aby napompować i zniszczyć potwora, gracz naciska i przytrzymuje przycisk pompy. Możliwe jest ogłuszenie potwora na kilka sekund, naciskając raz lub dwa razy przycisk pompy. Gdy potwór jest ogłuszony, Dig Dug może przejść nad nim bez zniszczenia. Jeśli 2 potwory znajdują się bardzo blisko siebie, tylko jeden może zostać ogłuszony. Drugi złapie i zniszczy Dig Duga.

Dig Dug musi kopać tunele pod skałami, aby mogły spaść. Kamień może spaść w pionowym lub poziomym tunelu. Kamień przechodzi również przez cienką warstwę ziemi z jednego tunelu do drugiego. W pionowym tunelu Dig Dug może pozostać bezpośrednio pod kamieniem i nie spadnie. Jednak w poziomym tunelu Dig Dug musi od razu wyjść spod skały, w przeciwnym razie zostanie zmiażdżony.

Po upuszczeniu dwóch kamieni, w tunelu na środku ekranu pojawi się warzywo (warte dodatkowe punkty, patrz punktacja poniżej). Dig Dug ma 10 sekund na uchwycenie (dotknięcie) warzyw, w przeciwnym razie zniknie. W każdej rundzie jest tylko jedno warzywo.

Gra przebiega w rundach. Runda 1 zaczyna się od czterech potworów (jednego Fygara i trzech Pooka) oraz trzech kamieni. Warzywo to marchewka. Jeden kwiatek na powierzchni (prawy górny róg ekranu) reprezentuje rundę 1. Dwa kwiaty reprezentują rundę 2 itd. W miarę postępu rund potwory poruszają się trochę szybciej i są lepsze w unikaniu spadających kamieni. W każdej rundzie ostatni potwór próbuje uciec. Jeśli nie zostanie złapany przez Dig Duga, wychodzi na powierzchnię (u góry po lewej).

Gra kończy się, gdy zużyje się całe życie Dig Duga. Gracz może kontynuować grę na początku tej samej rundy (poziomu), postępując zgodnie z instrukcjami na ekranie. Ma 16 sekund na włożenie monety (monet). Następnie musi jednocześnie nacisnąć i przytrzymać przyciski pompy i uruchamiania.






Tapper

Tapper gra z roku 1983 wydana przez firmę Bally Midway

Elementy sterujące składają się z czteropozycyjnego joysticka i uchwytu do kranu. Na ekranie gry znajdują się cztery paski, każdy z beczką na jednym końcu i drzwiami na drugim. Klienci wchodzą przez drzwi i powoli zbliżają się do beczek, domagając się obsługi. Gracz steruje barmanem, który musi nalewać drinki i przesuwać je po barze, aby klienci mogli złapać. Pchnięcie joysticka w górę lub w dół natychmiast przenosi barmana do beczki przy następnym barze w wybranym kierunku, z górną i dolną częścią ekranu zawijając się do siebie, podczas gdy popychanie w lewo lub w prawo powoduje, że biegnie wzdłuż baru, w którym on stacjonuje. Gdy rączka kranu jest opuszczona, barman natychmiast podchodzi do beczki (jeśli jeszcze tam nie stoi) i napełnia kubek; puszczenie go powoduje przesuwanie kubka po drążku.

Klienci przesuwają się z powrotem w kierunku drzwi po złapaniu pełnego kubka i znikają za drzwiami, jeśli są wystarczająco blisko. Jeśli nie, zatrzymują się po pewnym dystansie, wypijają napój i przesuwają pusty kubek z powrotem w kierunku beczki. Klienci czasami zostawiają napiwki na pasku, które gracz może odebrać, aby otrzymać punkty bonusowe. Zbieranie napiwku powoduje, że na kilka sekund pojawia się grupa tancerek, odwracając uwagę części klientów tak, że przestaną iść naprzód. Jednak rozproszeni klienci nie mogą złapać drinka, a klienci, którzy albo piją, albo są odepchnięci na początku pokazu tancerzy, nigdy nie będą rozproszeni.

Jedno życie jest stracone, gdy nastąpi jedno z poniższych:

Graczowi nie udaje się złapać pustego kubka, zanim spadnie on z końca baru i pęknie
Pełny kubek wsuwa się do końca baru bez zaczepienia, po czym spada i pęka
Każdy klient dociera do końca baru, po czym chwytają barmana i wysuwają go po barze przez drzwi
Każdy ekran jest zakończony, gdy pasek jest całkowicie opróżniony z klientów. Następnie barman nalewa / wypija własnego drinka z zabawnymi skutkami związanymi z pustym kubkiem, takim jak przyklejenie go do głowy lub uderzenie palcem w palec u nogi, gdy próbuje go kopnąć. W miarę postępów w grze klienci pojawiają się coraz częściej, poruszają się szybciej po barze i są odpychani na krótsze odległości, gdy złapią swoje drinki. Ponadto maksymalna liczba klientów na słupek stopniowo rośnie, aż każdy słupek może mieć jednocześnie do czterech klientów.

Gracz przechodzi przez cztery poziomy, każdy z własnym motywem i odpowiednio ubranymi klientami, i musi przejść określoną liczbę ekranów, aby przejść z jednego poziomu na następny. Poziomy to:
Westernowy salon z kowboje (2 ekrany)
Bar sportowy z sportowcy (3 ekrany)
Bar punk rockowy z punk rockers (4 ekrany)
Bar kosmiczny z kosmici (4 ekrany)
Po zakończeniu każdego poziomu rozgrywana jest runda bonusowa, w której sześć puszek piwa (lub piwa korzennego) jest umieszczanych na pasku. Zamaskowana postać potrząsa pięcioma puszkami, po czym uderza w batonik, żeby je potasować. Wybranie tego niewzruszonego może przyznać dodatkowe punkty, natomiast wybranie dowolnego innego skutkuje spryskaniem barmana w twarz (niewzruszony może wtedy przez chwilę migać, aby pokazać, gdzie był).

Po ukończeniu wszystkich czterech poziomów gracz powraca do początku sekwencji i kontynuuje rozgrywkę na wyższym poziomie trudności.

Pierwotnie gra sponsorowana była przez Anheuser-Busch a jej wersja zręcznościowa zawierał motyw Budweisera. Miała być sprzedawana do barów, z szafkami z mosiężnymi podnóżkami i uchwytami na napoje. Wczesne maszyny miały kontrolery do gier, które były prawdziwymi uchwytami do piwa Budweiser, które później zostały zastąpione mniejszymi, plastikowymi wersjami z logo Budweiser.
 Ponownie gra została wydana w roku 1984 pod nazwą Root Beer Tapper, i opracowana specjalnie dla salonów gier, ponieważ oryginalna wersja była interpretowana jako reklama alkoholu dla nieletnich.




Root Beer Tapper

Pod tym linkiem możemy zobaczyć historię powstania gry (język angielski)


Gyruss


Gra z 1983 roku wydana przez firmę Konami.
Strzelanka dla jednego gracza, w której celem jest przelecieć przez Układ Słoneczny, niszcząc fale obcych napastników, zanim w końcu dotrze do Ziemi. Planety, które muszą minąć, zanim dotrzemy do Ziemi, to Neptun, Uran, Saturn, Jowisz i Mars.
Potrzeba tylko dwóch okrążeń, aby dotrzeć do Neptuna, ale wszystkie inne, w tym Ziemia, potrzebują trzech okrążeń, aby się tam dostać. Za każdym razem, gdy gracz dotrze na planetę, stanie przed etapem wyzwania. Dodatkowy etap, w którym gracze starają się zniszczyć jak najwięcej obcych, aby zdobyć punkty. Po dotarciu na Ziemię następuje etap wyzwania, po którym następuje bardzo szybki etap „trzech przeskoków do Neptuna”. Następnie poziomy i muzyka w tle zaczynają się od nowa.





niedziela, 10 kwietnia 2022

Tron

 


Tron gra z 1982 roku wydana przez firmę Bally Midway.

Gra składa się z czterech pod-gier opartych na wydarzeniach i postaciach z filmu, który został nakręcony w tym samym roku. Ogólnie rzecz biorąc, gracz kontroluje Tron, w postaci człowieka lub pilotując pojazd, używając ośmiokierunkowego joysticka do poruszania się, przycisku spustowego na drążku, aby strzelać (lub spowolnić cykl światła gracza) i pokrętła do celowania . Celem gry jest zdobycie punktów i przejście przez dwanaście poziomów gry poprzez ukończenie każdej z pod-gier. Nazwy większości z 12 poziomów pochodzą od języków programowania: RPG, COBOL, BASIC, FORTRAN, SNOBOL, PL1, PASCAL, ALGOL, ASSEMBLY, OS, JCL, USER. Gra obsługuje naprzemiennie dwóch graczy.



Na początku każdego poziomu gracz jest przenoszony do ekranu wyboru „Plansza gry” z czterema ćwiartkami. Gracz musi wybrać jedną z czterech ćwiartek, z których każda odpowiada jednej z części gry. Gra podrzędna w każdym kwadrancie nie jest znana graczowi, dopóki nie zostanie wybrana. Jeśli gracz straci życie, zostanie przeniesiony z powrotem do tego ekranu wyboru, a ikona reprezentująca tę grę będzie teraz widoczna.




Części gry są następujące:

Wieża we / wy

Gracz musi poprowadzić Trona do migającego koła wieży wejściowej / wyjściowej w określonym czasie, unikając lub niszcząc Grid Bugs. Ta gra jest oparta na scenie we / wy z Wieży z filmu, dodając Grid Bugs jako wrogów (o których wspomniano tylko krótko w filmie).



Stożek MCP (Master Control Program)

Gracz musi przebić się przez obracającą się ścianę tarczy chroniącą stożek MCP i wejść do pachołka bez dotykania żadnego z bloków tarczy. Ta gra jest oparta na ostatniej bitwie Trona z MCP w filmie, ale zmienia charakter tarczy MCP.



Cykle światła

W wariancie gracz kontra Wąż, gracz prowadzi niebieski cykl światła trona na arenie przeciwko co najmniej jednemu żółtemu przeciwnikowi. Celem jest wepchnięcie cykli świetlnych przeciwnika w ściany i ścieżki odrzutowe, jednocześnie unikając ich. Ta gra jest oparta na sekwencji Light Cycle Arena w filmie, chociaż kolory przyjaznych i wrogich postaci są odwrócone. To jedyna pod-gra w tron nie używać pokrętła.



Czołgi bojowe

Gracz musi poprowadzić czerwony czołg bojowy Trona przez labirynt i zniszczyć wszystkie wrogie niebieskie czołgi wroga, uderzając każdy z nich trzy razy. Czołg może przesunąć się w losowe miejsce w labiryncie, przesuwając się do diamentu pośrodku. Na wyższych poziomach trudności wrogie czołgi są zastępowane czerwonymi Rozpoznawaczami, które są znacznie szybsze i próbują zderzyć się z graczem zamiast strzelać do niego.



Gra miała kilka wersji obudów. Występowała w formie stolika  tzw. koktailowej.


Była w wersji standartowej czyli jako szafka stojąca


a także w wersji rozbudowanej czyli obudowana szafka stojąca, do której wchodziło się do środka.



poniedziałek, 4 kwietnia 2022

Moon Patrol


Moon Patrol gra z 1982 roku wydana przez japońską firmę Irem a licencję na USA miała firma Williams Electronics.
Gracz wciela się w Luna City w policjanta przydzielonego do sektora dziewiątego, siedziby „najtwardszych zbirów w galaktyce”. Gracz kontroluje Moon buggy który podróżuje po księżycowej powierzchni, patrząc na nią z boku, gdy przesuwa się w kierunku prawej strony ekranu. Podczas jazdy należy omijać przeszkody, takie jak kratery i miny, a także różnych wrogów, takich jak UFO z góry i czołgi na ziemi, które muszą zostać zniszczone.
Rozgrywka odbywa się na kilku trasach, a każdy z nich jest podzielony na 26 punktów kontrolnych, nazwanych od liter angielskiego alfabetu. Spośród nich pięć głównych punktów kontrolnych - M, J, O, T i Z- oznacza nowy „etap” z nowym tłem i tematem; na przykład trzeci etap rozpoczynający się od J wprowadza miny. W górnej części ekranu widoczna jest mapa trasy w stylu osi czasu, z wyraźnie zaznaczonymi pięcioma głównymi punktami kontrolnymi. Nad mapą znajduje się wskaźnik aktualnego punktu kontrolnego, czasu spędzonego na scenie oraz trzy lampki kontrolne: górna lampka wskazuje nadchodzące ataki z powietrza, środkowa wskazuje zbliżające się pole minowe, a dolna wskazuje wrogów zbliżających się od tyłu.

Na koniec etapu ten spędzony czas jest porównywany ze średnią, a punkty bonusowe są odpowiednio przyznawane, przy czym zwiększone o 1000 plus 100 na sekundę; ukończenie całego kursu daje dodatkowe 5000 punktów plus 100 na sekundę. Istnieją dwa unikalne kursy: „Kurs dla początkujących” i „Kurs mistrzowski”. Kurs mistrzowski „zapętla się” w nieskończoność, a każda pętla jest dla wygody ponumerowana do 3.

Dodatkowe życia przyznawane są po 10 000 punktów, a za każde 20 000 zdobytych punktów do 50 000; potem nie są już dawane życia. Gra kończy się, gdy ostatni samochód patrolowy zostanie zniszczony. Gra może być kontynuowana, ale punkty zdobyte w jednej grze nie są przenoszone. 999 990 punktów to maksymalny wysoki wynik, jaki można osiągnąć; gracze mogą przekroczyć ten wynik, ale gra zachowuje tylko ostatnie sześć cyfr.




Joust

Joust gra z 1982 roku wydana przez firm Williams Electronic.
Jest to gra platformowa, w której gracz kontroluje żółtego rycerza dosiadającego latającego strusia lub bociana, z perspektywy trzeciej osoby. Używając dwukierunkowego joysticka kierunkowego i przycisku do machania skrzydłami strusia, gracz leci rycerzem wśród pływających platform skalnych i nad kałużami lawy; podczas manewrowania poza ekranem w którąkolwiek stronę, gracz będzie kontynuował swoją ścieżkę, pojawiając się ponownie z przeciwnej strony. Szybkość, z jaką gracz wielokrotnie naciska przycisk, powoduje, że struś wzlatuje w górę, zawisa lub powoli opada.
 Celem jest pokonanie grup wrogich rycerzy dosiadających myszołowów, które zaludniają każdy poziom, zwanych „falą”. Po ukończeniu fali rozpocznie się kolejna, bardziej wymagająca fala. Gracze sterują rycerzem, aby zderzyć się z wrogami. Wyniesienie wroga w stosunku do rycerza gracza określa wynik kolizji. Jeśli protagonista jest wyższy od wroga, złoczyńca zostaje pokonany i na odwrót. Zderzenie równych wzniesień powoduje, że dwaj rycerze odbijają się od siebie. Pokonany wróg zamieni się w spadające w dół ekranu jajko, które gracz może zbierać za punkty. Z jaja, które wystarczająco długo leży na platformie, wykluje się nowy rycerz; jeśli gracz go nie podniesie, zyska nowego wierzchowca i musi zostać ponownie pokonany.
 W grze występują trzy rodzaje wrogich rycerzy — Skoczek, Łowca i Władca Cieni — które są warte różne ilości punktów. Pterodaktyl pojawi się po określonym czasie, aby polować na bohatera. Do gry może dołączyć drugi gracz, kontrolujący niebieskiego rycerza na bocianie. Obaj gracze mogą wspólnie uzupełniać fale lub atakować się nawzajem, pokonując wrogów.

W moim salonie gra nie miała większego powodzenia.


Frogger

Frogger rok 1982 wydana przez firmę Konami i Sega.
Celem gry jest poprowadzenie żaby do każdego z pustych „domów żab” u góry ekranu. Gra rozpoczyna się z trzema, pięcioma lub siedmioma żabami, w zależności od ustawień zastosowanych przez operatora.[4] Utrata ich wszystkich kończy grę. Jedyną kontrolką gracza jest kierunek 4 drążek sterowy używany do nawigacji żaby; każde pchnięcie w jakimś kierunku powoduje, że żaba podskakuje raz w tym kierunku. Frogger jest jednym lub dwoma graczami naprzemiennie.

Żaba zaczyna się na dole ekranu, na którym znajduje się pozioma droga zajmowana przez pędzące po niej samochody, ciężarówki i buldożery. Gracz musi prowadzić żabę między przeciwnymi pasami ruchu, aby uniknąć śmierci na drodze, co skutkuje utratą życia. Po drodze znajduje się plik pas środkowy oddzielając dwie główne części ekranu. Górna część ekranu składa się z rzeki z kłodami, aligatorami i żółwiami, które poruszają się poziomo po ekranie. Skacząc po szybko poruszających się kłodach oraz grzbietach żółwi i aligatorów, gracz może poprowadzić swoją żabę w bezpieczne miejsce. Gracz musi unikać węży, wydr i otwartych pysków aligatorów. Jaskrawo ubarwiona samica żaby jest czasami na kłodzie i może być noszona za dodatkowe punkty. W górnej części ekranu znajduje się pięć „domów żab”, które są miejscami docelowymi dla każdej żaby. Czasami zawierają owady (dobre) lub czające się aligatory (złe).

Istnieje wiele różnych sposobów na utratę życia (zilustrowane jako czaszka i Piszczele symbol miejsca, w którym znajdowała się żaba), w tym: uderzenie lub wbiegnięcie na pojazd drogowy, wskoczenie do wody rzeki, wbiegnięcie w węże, wydry lub szczęki aligatora w rzece, wskoczenie do domu najechanego przez aligatora, pozostanie na szczycie nurkującego żółwia, aż całkowicie się zanurzy, jeżdżąc na kłodzie, aligatorze lub żółwiu z boku ekranu, wskakując do domu już zajętego przez żabę, wskakując na bok domu lub krzaka lub uciekając czas.

Kiedy wszystkie pięć żab znajdzie się w swoich domach, gra przechodzi na następny poziom ze zwiększonym poziomem trudności. Po pięciu poziomach gra staje się na krótko łatwiejsza, a po każdym poziomie znów staje się coraz trudniejsza. Gracz ma 30 sekund na wprowadzenie każdej żaby do jednego z domów; ten licznik czasu resetuje się, gdy ktoś straci życie lub żaba bezpiecznie dotrze do domu.

Każdy krok naprzód daje 10 punktów, a każda żaba przybywająca bezpiecznie do domu otrzymuje 50 punktów.  Za odprowadzenie żaby do domu lub zjedzenie muchy daje 200 punktów, a gdy wszystkie 5 żab dotrze do domu, aby zakończyć poziom, gracz zdobywa 1000 punktów. Pojedyncza żaba bonusowa to 20000 punktów. 99 990 punktów to maksymalny wysoki wynik, jaki można osiągnąć na oryginale szafka arkadowa; gracze mogą przekroczyć ten wynik, ale gra zachowuje tylko ostatnie 5 cyfr.




Donkey Kong Jr.

W roku 1982 firma Nintendo wydała kontynuację Donkey Konga pod nazwą Donkey Kong Jr.
Podobnie jak jego poprzednik, Donkey Kong Jr. to gra platformowa. W sumie są cztery etapy, z których każdy ma inny temat. DK Jr. może biegać w lewo iw prawo, skakać i chwytać pnącza / łańcuchy / liny, aby wspinać się wyżej na ekranie. Może zjeżdżać szybciej, trzymając tylko jedną winorośl, lub wspiąć się szybciej, trzymając dwie. Wśród wrogów znajdują się „Snapjaws”, które z oczami przypominają pułapki na niedźwiedzie; stworzenia przypominające ptaki zwane „Nitpickers”, z których niektóre mogą atakować upuszczając jajka; i „Iskry”, które wędrują po okablowaniu w jednej z kryjówek Mario. DK Jr. może przeskakiwać tych wrogów na platformach, przełączać się z jednej winorośli / łańcucha / liny na drugą, aby ich uniknąć, i przewracać kawałki owoców, które zniszczą każdego wroga, którego dotkną, zanim spadną z dolnej części ekranu.

Aby przejść przez pierwsze trzy etapy, DK Jr. musi dotrzeć do klucza wiszącego obok klatki jego ojca, po czym Mario ucieka, odpychając klatkę z ekranu. W czwartym etapie DK Jr. musi wcisnąć sześć kluczy do zamków na najwyższej platformie, aby uwolnić Donkey Kong. Po krótkiej scence przerywnikowej gracz zostaje przeniesiony z powrotem do pierwszego etapu na podwyższonym poziomie trudności. Bonusowy licznik czasu działa na każdym etapie, a wszelkie pozostałe na nim punkty są dodawane do wyniku gracza po ukończeniu.

DK Jr. traci życie, gdy dotknie wroga lub pocisku, spadnie na zbyt dużą odległość, dotknie wody i spadnie z dołu ekranu lub gdy bonusowy licznik odlicza do zera. Gra kończy się, gdy gracz straci całe życie.

Donkey Kong

Donkey Kong z roku 1981 wydana przez firmę Nintendo.
Jest to pierwsza gra platformowa ze skokami, Donkey Kong wymaga od gracza przeskakiwania między lukami i przeszkód lub zbliżających się wrogów, wyznaczając szablon dla przyszłości gatunku platformowego. Dzięki czterem unikalnym etapom Donkey Kong była najbardziej złożoną grą zręcznościową w momencie jej wydania i jedną z pierwszych gier zręcznościowych z wieloma etapami, po latach 80.
Gracze  podkreślają wysoki poziom trudności gry w porównaniu z innymi klasycznymi grami zręcznościowymi. Zwycięstwo w grze wymaga cierpliwości i umiejętności dokładnego mierzenia czasu wspinaczki Mario. Oprócz przedstawienia celu, jakim jest uratowanie Pauliny, gra przyznaje również graczowi wynik. Punkty są przyznawane za: skoki przez przeszkody; niszczenie przedmiotów młotkiem; kolekcjonowanie np. czapek, parasoli i torebki (przypuszczalnie należące do Pauliny); zdejmowanie nitów z platform i ukończenie każdego etapu (określane przez stale zmniejszający się licznik premii). Gracz zazwyczaj otrzymuje trzy życia z premia przyznawana za 7000 punktów, chociaż można to zmodyfikować za pomocą wbudowanuch w grę przełączników. Jedno życie jest tracone, gdy Mario dotknie Donkey Konga lub jakiegokolwiek obiektu wroga, spadnie zbyt daleko przez szczelinę lub z końca platformy lub pozwoli, aby licznik premii osiągnął zero.

Gra podzielona jest na cztery różne etapy na jednym ekranie. Każdy z nich reprezentuje 25 metrów konstrukcji, na którą wspiął się Donkey Kong, przy czym jeden etap jest o 25 metrów wyższy niż poprzedni. Ostatni etap ma miejsce na 100 metrach. Pierwszy etap polega na tym, że Mario wspina się po placu budowy z zakrzywionych dźwigarów i drabin, przeskakując lub waląc młotkiem w beczki i beczki z ropą rzucane przez Donkey Konga. Etap drugi polega na wspięciu się na pięciopiętrową konstrukcję przenośniki taśmowe, z których każdy transportuje misy cementowe. Trzeci etap polega na tym, że gracz jedzie na windach, unikając podskakujących sprężyn. Czwarty i ostatni etap wymaga od Mario usunięcia ośmiu nitów z platform obsługujących Donkey Kong; usunięcie ostatniego nitu powoduje upadek Donkey Konga i ponowne połączenie bohatera z Pauline. Te cztery etapy tworzą jeden poziom.

Po ukończeniu czwartego etapu poziom zwiększa się, a gra powtarza etapy z progresywnym poziomem trudności. Na przykład Donkey Kong zaczyna rzucać beczkami szybciej, a czasem po przekątnej, a kule ognia przyspieszają. Muzyka zwycięstwa zmienia się na poziomach 1 i 2. Czwarty poziom składa się jednak z 5 etapów, z końcowym etapem na 125 metrach. Poziom 22 jest potocznie nazywany ekran zabicia, z powodu błędu w oprogramowaniu gry, który zabija Mario po kilku sekundach, skutecznie kończąc grę.
W roku 1982 firma Nintendo wydała kontynuację Donkey Konga pod nazwą Donkey Kong Jr.





Moon Cresta


Moon Cresta gra wideo wydana w 1980 roku przez Nichibutsu.
Gracz rozpoczyna rozgrywkę małym statkiem kosmicznym uzbrojonym w pojedyncze działo laserowe. Po pomyślnym ukończeniu pierwszych czterech fal ataków obcych, gracz musi podjąć próbę zadokowania statku na następnym „etapie” statku. Ten drugi stopień ma dwa lasery oprócz oryginalnego. Każdy zadokowany etap to jedno z „żyć” gracza.

Po pomyślnym usunięciu dwóch kolejnych fal kosmitów, gracz musi ponownie zadokować przy trzecim i ostatnim elemencie statku, który również ma dwa kolejne lasery (co daje graczowi w sumie pięć laserów). Kompromisem jest to, że cały statek jest znacznie większym celem. Niepoprawne wyrównanie etapów podczas którejkolwiek z sekwencji dokowania powoduje zniszczenie zadokowanego stołu montażowego.

Po ukończeniu pierwszych ośmiu fal statek gracza wraca do pierwszego etapu i proces się powtarza. Jeśli którykolwiek z trzech statków gracza zostanie utracony po drodze, sekwencja dokowania ma miejsce dopiero po ukończeniu pierwszych czterech fal. Gra kończy się, gdy wszystkie trzy etapy statku gracza zostaną zniszczone.

Kontynuacją Moon Cresta została wydana w 1985 roku gra zatytułowany Terra Cresta. Charakteryzuje się radykalnie odmienną rozgrywką od swoich poprzedników, będąc grą z przewijaniem w pionie, w której gracze muszą zbierać różne elementy statku, z których każdy zapewnia nową broń, którą można również rozdzielić, aby użyć broni dodatkowej.
Tę grę również miałem w swoim salonie jednak Moon Cresta miała więcej graczy niż jej następczyni pomimo lepszej grafiki.







Tutaj link do Terra Cresty: https://www.youtube.com/watch?v=-iIIVZhLVoI

Rally X



Rally-X wydana w 1980 roku przez firmę Namco na licencji firmy Midway.
Gracz jedzie niebieskim samochodem po wielokierunkowym, przewijanym labiryncie. Samochód automatycznie porusza się w dowolnym kierunku, w którym joystick jest pchany, ale jeśli uderzy w ścianę, obróci się i będzie kontynuował. W każdej rundzie w labiryncie rozrzuconych jest dziesięć flag. Gracz musi zebrać je wszystkie, aby wyczyścić rundę i przejść do następnej rundy. Flagi zyskują na wartości w miarę ich zbierania: pierwsza to 100 punktów, druga 200, trzecia 300 i tak dalej. Istnieją również flagi specjalne (oznaczone literą „S”) - jeśli gracz zdobędzie jedną z nich, wartość uzyskana z flag podwaja się do końca rundy. Jeśli jednak gracz zginie, następna wartość flagi zostanie ustawiona z powrotem na 100, a podwójny bonus przepadnie. Zbierając flagę specjalną jako pierwszą flagę ze wszystkimi 10 flagami w jednym przebiegu, maksymalna liczba punktów, które gracz może uzyskać w każdej rundzie, wynosi 11 000. Gracz otrzyma również premię paliwową po zakończeniu rundy, której wysokość zależy od ilości pozostałego paliwa.

Kilka czerwonych samochodów ściga niebieski po labiryncie, a kontakt z którymkolwiek z nich powoduje utratę życia w przypadku trafienia. Liczba tych samochodów zaczyna się od trzech i rośnie w każdej normalnej rundzie do ośmiu. Pierwszych pięć pojawi się na dole labiryntu, a następne trzy u góry labiryntu. Jednak gracz ma zasłona dymna użyć przeciwko czerwonym samochodom. Jeśli czerwony samochód wpadnie w chmurę zasłony dymnej, zostanie na chwilę ogłuszony (ale nadal zabije gracza przy kontakcie). Czas ogłuszenia zmniejsza się z każdym poziomem, ale nadal powoduje, że czerwony samochód będzie ścigał niebieski samochód, korzystając z alternatywnej trasy. Korzystanie z zasłony dymnej zużywa niewielką ilość paliwa, a używanie jej częściej niż raz na 30 sekund prawie zapewni, że wyczerpie się przed zakończeniem rundy.

Samochód ma ograniczoną ilość paliwa, które jest zużywane z czasem, chociaż zwykle wystarcza na zebranie wszystkich dziesięciu flag. Gdy skończy się paliwo, samochód porusza się bardzo wolno, a zasłona dymna przestaje działać, więc bardzo szybko pada ofiarą czerwonych aut. Jeśli gracz wyczyści dowolną rundę bez pozostałego paliwa (rzadkie zdarzenie), w rezultacie nie otrzyma premii paliwowej.

Istnieją również stacjonarne skały, których gracz musi unikać. Skały są rozmieszczone losowo w całym labiryncie, a ich liczba rośnie wraz z postępem gry. W przeciwieństwie do samochodów i flag, ich pozycje nie są pokazywane na radarze, więc gracz musi na nie uważać. Skały zabiją również gracza w kontakcie, więc gracz musi uważać, aby nie zostać uwięziony między kamieniami a czerwonymi samochodami. Jeśli tak się stanie, nie ma ucieczki.

Na trzecim etapie, a następnie co czwartym, a etap bonusowy („ETAP WYZWANIA”) rozpocznie się. Gracz musi zbierać flagi w normalny sposób, ale czerwone samochody (maksymalna normalna liczba czerwonych samochodów, która wynosi osiem) nie mogą się poruszać. Jeśli graczowi zabraknie paliwa, czerwone samochody zaczną się poruszać. Jeśli gracz uderzy w czerwony samochód lub kamień, trudny etap kończy się, ale gracz nie traci życia. Gdy graczowi skończą się życia, gra dobiegnie końca; jeśli mieli najwyższy wynik dnia, gra im to powie.


Różnice w stronach tytułowych firm Namaco i Mydway