poniedziałek, 11 kwietnia 2022

Dig-Dug

 


Dig-Dug gra z 1982 roku wydana przez firmę Namco.

Dig Dug to gra dla 1 lub 2 graczy z kolorowym wyświetlaczem z obrazem rastrowym. Na ekranie widoczny jest fragment terenu, którego większość znajduje się pod ziemią. Gracz kontroluje postać Dig Dug, która podróżuje i kopie tunele w ziemi. Celem Dig Duga jest niszczenie potworów poprzez pompowanie ich lub zrzucanie na nie kamieni i chwytanie warzyw.

Gra toczy się na wyciętym odcinku lądu. Postacie to Dig Dug i 2 potwory - jeden to okrągły, pomarańczowy potwór z goglami zwany Pooka, drugi to zielony, ziejący ogniem smok o imieniu Fygar. Podziemna strefa podzielona jest na 4 warstwy brudu o różnych kolorach. W błocie porozrzucane są kamienie. Niebo jest u góry ekranu.

Gracz kontroluje Dig Duga, bohatera ogrodu, odzianego na biało. Porusza się poziomymi i pionowymi tunelami. Kiedy Dig Dug kopie nowe tunele, porusza się powoli. Gdy znajduje się na powierzchni lub w istniejącym tunelu, porusza się szybciej. Celem gry jest zniszczenie wszystkich potworów przez Dig Duga i przejście do następnej rundy.

Potwory są uwięzione w jaskiniach. Potwór może wydostać się z jaskini na dwa sposoby. Dig Dug może go wykopać. Następnie potwór goni Dig Dug. Potwór może również wydostać się z jaskini zamieniając się w ducha. Jako duch nie może zostać zniszczony. Duch nie podróżuje po tunelach. Przemierza ziemię i może podróżować po przekątnej. Jednak pojawia się ponownie jako potwór, kiedy wchodzi do tunelu.

Potwory poruszają się szybciej niż Dig Dug w pionowych tunelach i wolniej na powierzchni. Niszczą Dig Duga, łapiąc go. Ponadto Fygar może zniszczyć Dig Dug, zionąc na niego ogniem. Fygar może ziać ogniem tylko poziomo. Ogień może przenikać przez brud.

Dig Dug niszczy potwory, pompując je, aż pękną, lub sprawiając, że spadają na nie kamienie. Aby napompować i zniszczyć potwora, gracz naciska i przytrzymuje przycisk pompy. Możliwe jest ogłuszenie potwora na kilka sekund, naciskając raz lub dwa razy przycisk pompy. Gdy potwór jest ogłuszony, Dig Dug może przejść nad nim bez zniszczenia. Jeśli 2 potwory znajdują się bardzo blisko siebie, tylko jeden może zostać ogłuszony. Drugi złapie i zniszczy Dig Duga.

Dig Dug musi kopać tunele pod skałami, aby mogły spaść. Kamień może spaść w pionowym lub poziomym tunelu. Kamień przechodzi również przez cienką warstwę ziemi z jednego tunelu do drugiego. W pionowym tunelu Dig Dug może pozostać bezpośrednio pod kamieniem i nie spadnie. Jednak w poziomym tunelu Dig Dug musi od razu wyjść spod skały, w przeciwnym razie zostanie zmiażdżony.

Po upuszczeniu dwóch kamieni, w tunelu na środku ekranu pojawi się warzywo (warte dodatkowe punkty, patrz punktacja poniżej). Dig Dug ma 10 sekund na uchwycenie (dotknięcie) warzyw, w przeciwnym razie zniknie. W każdej rundzie jest tylko jedno warzywo.

Gra przebiega w rundach. Runda 1 zaczyna się od czterech potworów (jednego Fygara i trzech Pooka) oraz trzech kamieni. Warzywo to marchewka. Jeden kwiatek na powierzchni (prawy górny róg ekranu) reprezentuje rundę 1. Dwa kwiaty reprezentują rundę 2 itd. W miarę postępu rund potwory poruszają się trochę szybciej i są lepsze w unikaniu spadających kamieni. W każdej rundzie ostatni potwór próbuje uciec. Jeśli nie zostanie złapany przez Dig Duga, wychodzi na powierzchnię (u góry po lewej).

Gra kończy się, gdy zużyje się całe życie Dig Duga. Gracz może kontynuować grę na początku tej samej rundy (poziomu), postępując zgodnie z instrukcjami na ekranie. Ma 16 sekund na włożenie monety (monet). Następnie musi jednocześnie nacisnąć i przytrzymać przyciski pompy i uruchamiania.






Tapper

Tapper gra z roku 1983 wydana przez firmę Bally Midway

Elementy sterujące składają się z czteropozycyjnego joysticka i uchwytu do kranu. Na ekranie gry znajdują się cztery paski, każdy z beczką na jednym końcu i drzwiami na drugim. Klienci wchodzą przez drzwi i powoli zbliżają się do beczek, domagając się obsługi. Gracz steruje barmanem, który musi nalewać drinki i przesuwać je po barze, aby klienci mogli złapać. Pchnięcie joysticka w górę lub w dół natychmiast przenosi barmana do beczki przy następnym barze w wybranym kierunku, z górną i dolną częścią ekranu zawijając się do siebie, podczas gdy popychanie w lewo lub w prawo powoduje, że biegnie wzdłuż baru, w którym on stacjonuje. Gdy rączka kranu jest opuszczona, barman natychmiast podchodzi do beczki (jeśli jeszcze tam nie stoi) i napełnia kubek; puszczenie go powoduje przesuwanie kubka po drążku.

Klienci przesuwają się z powrotem w kierunku drzwi po złapaniu pełnego kubka i znikają za drzwiami, jeśli są wystarczająco blisko. Jeśli nie, zatrzymują się po pewnym dystansie, wypijają napój i przesuwają pusty kubek z powrotem w kierunku beczki. Klienci czasami zostawiają napiwki na pasku, które gracz może odebrać, aby otrzymać punkty bonusowe. Zbieranie napiwku powoduje, że na kilka sekund pojawia się grupa tancerek, odwracając uwagę części klientów tak, że przestaną iść naprzód. Jednak rozproszeni klienci nie mogą złapać drinka, a klienci, którzy albo piją, albo są odepchnięci na początku pokazu tancerzy, nigdy nie będą rozproszeni.

Jedno życie jest stracone, gdy nastąpi jedno z poniższych:

Graczowi nie udaje się złapać pustego kubka, zanim spadnie on z końca baru i pęknie
Pełny kubek wsuwa się do końca baru bez zaczepienia, po czym spada i pęka
Każdy klient dociera do końca baru, po czym chwytają barmana i wysuwają go po barze przez drzwi
Każdy ekran jest zakończony, gdy pasek jest całkowicie opróżniony z klientów. Następnie barman nalewa / wypija własnego drinka z zabawnymi skutkami związanymi z pustym kubkiem, takim jak przyklejenie go do głowy lub uderzenie palcem w palec u nogi, gdy próbuje go kopnąć. W miarę postępów w grze klienci pojawiają się coraz częściej, poruszają się szybciej po barze i są odpychani na krótsze odległości, gdy złapią swoje drinki. Ponadto maksymalna liczba klientów na słupek stopniowo rośnie, aż każdy słupek może mieć jednocześnie do czterech klientów.

Gracz przechodzi przez cztery poziomy, każdy z własnym motywem i odpowiednio ubranymi klientami, i musi przejść określoną liczbę ekranów, aby przejść z jednego poziomu na następny. Poziomy to:
Westernowy salon z kowboje (2 ekrany)
Bar sportowy z sportowcy (3 ekrany)
Bar punk rockowy z punk rockers (4 ekrany)
Bar kosmiczny z kosmici (4 ekrany)
Po zakończeniu każdego poziomu rozgrywana jest runda bonusowa, w której sześć puszek piwa (lub piwa korzennego) jest umieszczanych na pasku. Zamaskowana postać potrząsa pięcioma puszkami, po czym uderza w batonik, żeby je potasować. Wybranie tego niewzruszonego może przyznać dodatkowe punkty, natomiast wybranie dowolnego innego skutkuje spryskaniem barmana w twarz (niewzruszony może wtedy przez chwilę migać, aby pokazać, gdzie był).

Po ukończeniu wszystkich czterech poziomów gracz powraca do początku sekwencji i kontynuuje rozgrywkę na wyższym poziomie trudności.

Pierwotnie gra sponsorowana była przez Anheuser-Busch a jej wersja zręcznościowa zawierał motyw Budweisera. Miała być sprzedawana do barów, z szafkami z mosiężnymi podnóżkami i uchwytami na napoje. Wczesne maszyny miały kontrolery do gier, które były prawdziwymi uchwytami do piwa Budweiser, które później zostały zastąpione mniejszymi, plastikowymi wersjami z logo Budweiser.
 Ponownie gra została wydana w roku 1984 pod nazwą Root Beer Tapper, i opracowana specjalnie dla salonów gier, ponieważ oryginalna wersja była interpretowana jako reklama alkoholu dla nieletnich.




Root Beer Tapper

Pod tym linkiem możemy zobaczyć historię powstania gry (język angielski)


Gyruss


Gra z 1983 roku wydana przez firmę Konami.
Strzelanka dla jednego gracza, w której celem jest przelecieć przez Układ Słoneczny, niszcząc fale obcych napastników, zanim w końcu dotrze do Ziemi. Planety, które muszą minąć, zanim dotrzemy do Ziemi, to Neptun, Uran, Saturn, Jowisz i Mars.
Potrzeba tylko dwóch okrążeń, aby dotrzeć do Neptuna, ale wszystkie inne, w tym Ziemia, potrzebują trzech okrążeń, aby się tam dostać. Za każdym razem, gdy gracz dotrze na planetę, stanie przed etapem wyzwania. Dodatkowy etap, w którym gracze starają się zniszczyć jak najwięcej obcych, aby zdobyć punkty. Po dotarciu na Ziemię następuje etap wyzwania, po którym następuje bardzo szybki etap „trzech przeskoków do Neptuna”. Następnie poziomy i muzyka w tle zaczynają się od nowa.





niedziela, 10 kwietnia 2022

Tron

 


Tron gra z 1982 roku wydana przez firmę Bally Midway.

Gra składa się z czterech pod-gier opartych na wydarzeniach i postaciach z filmu, który został nakręcony w tym samym roku. Ogólnie rzecz biorąc, gracz kontroluje Tron, w postaci człowieka lub pilotując pojazd, używając ośmiokierunkowego joysticka do poruszania się, przycisku spustowego na drążku, aby strzelać (lub spowolnić cykl światła gracza) i pokrętła do celowania . Celem gry jest zdobycie punktów i przejście przez dwanaście poziomów gry poprzez ukończenie każdej z pod-gier. Nazwy większości z 12 poziomów pochodzą od języków programowania: RPG, COBOL, BASIC, FORTRAN, SNOBOL, PL1, PASCAL, ALGOL, ASSEMBLY, OS, JCL, USER. Gra obsługuje naprzemiennie dwóch graczy.



Na początku każdego poziomu gracz jest przenoszony do ekranu wyboru „Plansza gry” z czterema ćwiartkami. Gracz musi wybrać jedną z czterech ćwiartek, z których każda odpowiada jednej z części gry. Gra podrzędna w każdym kwadrancie nie jest znana graczowi, dopóki nie zostanie wybrana. Jeśli gracz straci życie, zostanie przeniesiony z powrotem do tego ekranu wyboru, a ikona reprezentująca tę grę będzie teraz widoczna.




Części gry są następujące:

Wieża we / wy

Gracz musi poprowadzić Trona do migającego koła wieży wejściowej / wyjściowej w określonym czasie, unikając lub niszcząc Grid Bugs. Ta gra jest oparta na scenie we / wy z Wieży z filmu, dodając Grid Bugs jako wrogów (o których wspomniano tylko krótko w filmie).



Stożek MCP (Master Control Program)

Gracz musi przebić się przez obracającą się ścianę tarczy chroniącą stożek MCP i wejść do pachołka bez dotykania żadnego z bloków tarczy. Ta gra jest oparta na ostatniej bitwie Trona z MCP w filmie, ale zmienia charakter tarczy MCP.



Cykle światła

W wariancie gracz kontra Wąż, gracz prowadzi niebieski cykl światła trona na arenie przeciwko co najmniej jednemu żółtemu przeciwnikowi. Celem jest wepchnięcie cykli świetlnych przeciwnika w ściany i ścieżki odrzutowe, jednocześnie unikając ich. Ta gra jest oparta na sekwencji Light Cycle Arena w filmie, chociaż kolory przyjaznych i wrogich postaci są odwrócone. To jedyna pod-gra w tron nie używać pokrętła.



Czołgi bojowe

Gracz musi poprowadzić czerwony czołg bojowy Trona przez labirynt i zniszczyć wszystkie wrogie niebieskie czołgi wroga, uderzając każdy z nich trzy razy. Czołg może przesunąć się w losowe miejsce w labiryncie, przesuwając się do diamentu pośrodku. Na wyższych poziomach trudności wrogie czołgi są zastępowane czerwonymi Rozpoznawaczami, które są znacznie szybsze i próbują zderzyć się z graczem zamiast strzelać do niego.



Gra miała kilka wersji obudów. Występowała w formie stolika  tzw. koktailowej.


Była w wersji standartowej czyli jako szafka stojąca


a także w wersji rozbudowanej czyli obudowana szafka stojąca, do której wchodziło się do środka.



poniedziałek, 4 kwietnia 2022

Moon Patrol


Moon Patrol gra z 1982 roku wydana przez japońską firmę Irem a licencję na USA miała firma Williams Electronics.
Gracz wciela się w Luna City w policjanta przydzielonego do sektora dziewiątego, siedziby „najtwardszych zbirów w galaktyce”. Gracz kontroluje Moon buggy który podróżuje po księżycowej powierzchni, patrząc na nią z boku, gdy przesuwa się w kierunku prawej strony ekranu. Podczas jazdy należy omijać przeszkody, takie jak kratery i miny, a także różnych wrogów, takich jak UFO z góry i czołgi na ziemi, które muszą zostać zniszczone.
Rozgrywka odbywa się na kilku trasach, a każdy z nich jest podzielony na 26 punktów kontrolnych, nazwanych od liter angielskiego alfabetu. Spośród nich pięć głównych punktów kontrolnych - M, J, O, T i Z- oznacza nowy „etap” z nowym tłem i tematem; na przykład trzeci etap rozpoczynający się od J wprowadza miny. W górnej części ekranu widoczna jest mapa trasy w stylu osi czasu, z wyraźnie zaznaczonymi pięcioma głównymi punktami kontrolnymi. Nad mapą znajduje się wskaźnik aktualnego punktu kontrolnego, czasu spędzonego na scenie oraz trzy lampki kontrolne: górna lampka wskazuje nadchodzące ataki z powietrza, środkowa wskazuje zbliżające się pole minowe, a dolna wskazuje wrogów zbliżających się od tyłu.

Na koniec etapu ten spędzony czas jest porównywany ze średnią, a punkty bonusowe są odpowiednio przyznawane, przy czym zwiększone o 1000 plus 100 na sekundę; ukończenie całego kursu daje dodatkowe 5000 punktów plus 100 na sekundę. Istnieją dwa unikalne kursy: „Kurs dla początkujących” i „Kurs mistrzowski”. Kurs mistrzowski „zapętla się” w nieskończoność, a każda pętla jest dla wygody ponumerowana do 3.

Dodatkowe życia przyznawane są po 10 000 punktów, a za każde 20 000 zdobytych punktów do 50 000; potem nie są już dawane życia. Gra kończy się, gdy ostatni samochód patrolowy zostanie zniszczony. Gra może być kontynuowana, ale punkty zdobyte w jednej grze nie są przenoszone. 999 990 punktów to maksymalny wysoki wynik, jaki można osiągnąć; gracze mogą przekroczyć ten wynik, ale gra zachowuje tylko ostatnie sześć cyfr.




Joust

Joust gra z 1982 roku wydana przez firm Williams Electronic.
Jest to gra platformowa, w której gracz kontroluje żółtego rycerza dosiadającego latającego strusia lub bociana, z perspektywy trzeciej osoby. Używając dwukierunkowego joysticka kierunkowego i przycisku do machania skrzydłami strusia, gracz leci rycerzem wśród pływających platform skalnych i nad kałużami lawy; podczas manewrowania poza ekranem w którąkolwiek stronę, gracz będzie kontynuował swoją ścieżkę, pojawiając się ponownie z przeciwnej strony. Szybkość, z jaką gracz wielokrotnie naciska przycisk, powoduje, że struś wzlatuje w górę, zawisa lub powoli opada.
 Celem jest pokonanie grup wrogich rycerzy dosiadających myszołowów, które zaludniają każdy poziom, zwanych „falą”. Po ukończeniu fali rozpocznie się kolejna, bardziej wymagająca fala. Gracze sterują rycerzem, aby zderzyć się z wrogami. Wyniesienie wroga w stosunku do rycerza gracza określa wynik kolizji. Jeśli protagonista jest wyższy od wroga, złoczyńca zostaje pokonany i na odwrót. Zderzenie równych wzniesień powoduje, że dwaj rycerze odbijają się od siebie. Pokonany wróg zamieni się w spadające w dół ekranu jajko, które gracz może zbierać za punkty. Z jaja, które wystarczająco długo leży na platformie, wykluje się nowy rycerz; jeśli gracz go nie podniesie, zyska nowego wierzchowca i musi zostać ponownie pokonany.
 W grze występują trzy rodzaje wrogich rycerzy — Skoczek, Łowca i Władca Cieni — które są warte różne ilości punktów. Pterodaktyl pojawi się po określonym czasie, aby polować na bohatera. Do gry może dołączyć drugi gracz, kontrolujący niebieskiego rycerza na bocianie. Obaj gracze mogą wspólnie uzupełniać fale lub atakować się nawzajem, pokonując wrogów.

W moim salonie gra nie miała większego powodzenia.


Frogger

Frogger rok 1982 wydana przez firmę Konami i Sega.
Celem gry jest poprowadzenie żaby do każdego z pustych „domów żab” u góry ekranu. Gra rozpoczyna się z trzema, pięcioma lub siedmioma żabami, w zależności od ustawień zastosowanych przez operatora.[4] Utrata ich wszystkich kończy grę. Jedyną kontrolką gracza jest kierunek 4 drążek sterowy używany do nawigacji żaby; każde pchnięcie w jakimś kierunku powoduje, że żaba podskakuje raz w tym kierunku. Frogger jest jednym lub dwoma graczami naprzemiennie.

Żaba zaczyna się na dole ekranu, na którym znajduje się pozioma droga zajmowana przez pędzące po niej samochody, ciężarówki i buldożery. Gracz musi prowadzić żabę między przeciwnymi pasami ruchu, aby uniknąć śmierci na drodze, co skutkuje utratą życia. Po drodze znajduje się plik pas środkowy oddzielając dwie główne części ekranu. Górna część ekranu składa się z rzeki z kłodami, aligatorami i żółwiami, które poruszają się poziomo po ekranie. Skacząc po szybko poruszających się kłodach oraz grzbietach żółwi i aligatorów, gracz może poprowadzić swoją żabę w bezpieczne miejsce. Gracz musi unikać węży, wydr i otwartych pysków aligatorów. Jaskrawo ubarwiona samica żaby jest czasami na kłodzie i może być noszona za dodatkowe punkty. W górnej części ekranu znajduje się pięć „domów żab”, które są miejscami docelowymi dla każdej żaby. Czasami zawierają owady (dobre) lub czające się aligatory (złe).

Istnieje wiele różnych sposobów na utratę życia (zilustrowane jako czaszka i Piszczele symbol miejsca, w którym znajdowała się żaba), w tym: uderzenie lub wbiegnięcie na pojazd drogowy, wskoczenie do wody rzeki, wbiegnięcie w węże, wydry lub szczęki aligatora w rzece, wskoczenie do domu najechanego przez aligatora, pozostanie na szczycie nurkującego żółwia, aż całkowicie się zanurzy, jeżdżąc na kłodzie, aligatorze lub żółwiu z boku ekranu, wskakując do domu już zajętego przez żabę, wskakując na bok domu lub krzaka lub uciekając czas.

Kiedy wszystkie pięć żab znajdzie się w swoich domach, gra przechodzi na następny poziom ze zwiększonym poziomem trudności. Po pięciu poziomach gra staje się na krótko łatwiejsza, a po każdym poziomie znów staje się coraz trudniejsza. Gracz ma 30 sekund na wprowadzenie każdej żaby do jednego z domów; ten licznik czasu resetuje się, gdy ktoś straci życie lub żaba bezpiecznie dotrze do domu.

Każdy krok naprzód daje 10 punktów, a każda żaba przybywająca bezpiecznie do domu otrzymuje 50 punktów.  Za odprowadzenie żaby do domu lub zjedzenie muchy daje 200 punktów, a gdy wszystkie 5 żab dotrze do domu, aby zakończyć poziom, gracz zdobywa 1000 punktów. Pojedyncza żaba bonusowa to 20000 punktów. 99 990 punktów to maksymalny wysoki wynik, jaki można osiągnąć na oryginale szafka arkadowa; gracze mogą przekroczyć ten wynik, ale gra zachowuje tylko ostatnie 5 cyfr.




Donkey Kong Jr.

W roku 1982 firma Nintendo wydała kontynuację Donkey Konga pod nazwą Donkey Kong Jr.
Podobnie jak jego poprzednik, Donkey Kong Jr. to gra platformowa. W sumie są cztery etapy, z których każdy ma inny temat. DK Jr. może biegać w lewo iw prawo, skakać i chwytać pnącza / łańcuchy / liny, aby wspinać się wyżej na ekranie. Może zjeżdżać szybciej, trzymając tylko jedną winorośl, lub wspiąć się szybciej, trzymając dwie. Wśród wrogów znajdują się „Snapjaws”, które z oczami przypominają pułapki na niedźwiedzie; stworzenia przypominające ptaki zwane „Nitpickers”, z których niektóre mogą atakować upuszczając jajka; i „Iskry”, które wędrują po okablowaniu w jednej z kryjówek Mario. DK Jr. może przeskakiwać tych wrogów na platformach, przełączać się z jednej winorośli / łańcucha / liny na drugą, aby ich uniknąć, i przewracać kawałki owoców, które zniszczą każdego wroga, którego dotkną, zanim spadną z dolnej części ekranu.

Aby przejść przez pierwsze trzy etapy, DK Jr. musi dotrzeć do klucza wiszącego obok klatki jego ojca, po czym Mario ucieka, odpychając klatkę z ekranu. W czwartym etapie DK Jr. musi wcisnąć sześć kluczy do zamków na najwyższej platformie, aby uwolnić Donkey Kong. Po krótkiej scence przerywnikowej gracz zostaje przeniesiony z powrotem do pierwszego etapu na podwyższonym poziomie trudności. Bonusowy licznik czasu działa na każdym etapie, a wszelkie pozostałe na nim punkty są dodawane do wyniku gracza po ukończeniu.

DK Jr. traci życie, gdy dotknie wroga lub pocisku, spadnie na zbyt dużą odległość, dotknie wody i spadnie z dołu ekranu lub gdy bonusowy licznik odlicza do zera. Gra kończy się, gdy gracz straci całe życie.

Donkey Kong

Donkey Kong z roku 1981 wydana przez firmę Nintendo.
Jest to pierwsza gra platformowa ze skokami, Donkey Kong wymaga od gracza przeskakiwania między lukami i przeszkód lub zbliżających się wrogów, wyznaczając szablon dla przyszłości gatunku platformowego. Dzięki czterem unikalnym etapom Donkey Kong była najbardziej złożoną grą zręcznościową w momencie jej wydania i jedną z pierwszych gier zręcznościowych z wieloma etapami, po latach 80.
Gracze  podkreślają wysoki poziom trudności gry w porównaniu z innymi klasycznymi grami zręcznościowymi. Zwycięstwo w grze wymaga cierpliwości i umiejętności dokładnego mierzenia czasu wspinaczki Mario. Oprócz przedstawienia celu, jakim jest uratowanie Pauliny, gra przyznaje również graczowi wynik. Punkty są przyznawane za: skoki przez przeszkody; niszczenie przedmiotów młotkiem; kolekcjonowanie np. czapek, parasoli i torebki (przypuszczalnie należące do Pauliny); zdejmowanie nitów z platform i ukończenie każdego etapu (określane przez stale zmniejszający się licznik premii). Gracz zazwyczaj otrzymuje trzy życia z premia przyznawana za 7000 punktów, chociaż można to zmodyfikować za pomocą wbudowanuch w grę przełączników. Jedno życie jest tracone, gdy Mario dotknie Donkey Konga lub jakiegokolwiek obiektu wroga, spadnie zbyt daleko przez szczelinę lub z końca platformy lub pozwoli, aby licznik premii osiągnął zero.

Gra podzielona jest na cztery różne etapy na jednym ekranie. Każdy z nich reprezentuje 25 metrów konstrukcji, na którą wspiął się Donkey Kong, przy czym jeden etap jest o 25 metrów wyższy niż poprzedni. Ostatni etap ma miejsce na 100 metrach. Pierwszy etap polega na tym, że Mario wspina się po placu budowy z zakrzywionych dźwigarów i drabin, przeskakując lub waląc młotkiem w beczki i beczki z ropą rzucane przez Donkey Konga. Etap drugi polega na wspięciu się na pięciopiętrową konstrukcję przenośniki taśmowe, z których każdy transportuje misy cementowe. Trzeci etap polega na tym, że gracz jedzie na windach, unikając podskakujących sprężyn. Czwarty i ostatni etap wymaga od Mario usunięcia ośmiu nitów z platform obsługujących Donkey Kong; usunięcie ostatniego nitu powoduje upadek Donkey Konga i ponowne połączenie bohatera z Pauline. Te cztery etapy tworzą jeden poziom.

Po ukończeniu czwartego etapu poziom zwiększa się, a gra powtarza etapy z progresywnym poziomem trudności. Na przykład Donkey Kong zaczyna rzucać beczkami szybciej, a czasem po przekątnej, a kule ognia przyspieszają. Muzyka zwycięstwa zmienia się na poziomach 1 i 2. Czwarty poziom składa się jednak z 5 etapów, z końcowym etapem na 125 metrach. Poziom 22 jest potocznie nazywany ekran zabicia, z powodu błędu w oprogramowaniu gry, który zabija Mario po kilku sekundach, skutecznie kończąc grę.
W roku 1982 firma Nintendo wydała kontynuację Donkey Konga pod nazwą Donkey Kong Jr.





Moon Cresta


Moon Cresta gra wideo wydana w 1980 roku przez Nichibutsu.
Gracz rozpoczyna rozgrywkę małym statkiem kosmicznym uzbrojonym w pojedyncze działo laserowe. Po pomyślnym ukończeniu pierwszych czterech fal ataków obcych, gracz musi podjąć próbę zadokowania statku na następnym „etapie” statku. Ten drugi stopień ma dwa lasery oprócz oryginalnego. Każdy zadokowany etap to jedno z „żyć” gracza.

Po pomyślnym usunięciu dwóch kolejnych fal kosmitów, gracz musi ponownie zadokować przy trzecim i ostatnim elemencie statku, który również ma dwa kolejne lasery (co daje graczowi w sumie pięć laserów). Kompromisem jest to, że cały statek jest znacznie większym celem. Niepoprawne wyrównanie etapów podczas którejkolwiek z sekwencji dokowania powoduje zniszczenie zadokowanego stołu montażowego.

Po ukończeniu pierwszych ośmiu fal statek gracza wraca do pierwszego etapu i proces się powtarza. Jeśli którykolwiek z trzech statków gracza zostanie utracony po drodze, sekwencja dokowania ma miejsce dopiero po ukończeniu pierwszych czterech fal. Gra kończy się, gdy wszystkie trzy etapy statku gracza zostaną zniszczone.

Kontynuacją Moon Cresta została wydana w 1985 roku gra zatytułowany Terra Cresta. Charakteryzuje się radykalnie odmienną rozgrywką od swoich poprzedników, będąc grą z przewijaniem w pionie, w której gracze muszą zbierać różne elementy statku, z których każdy zapewnia nową broń, którą można również rozdzielić, aby użyć broni dodatkowej.
Tę grę również miałem w swoim salonie jednak Moon Cresta miała więcej graczy niż jej następczyni pomimo lepszej grafiki.







Tutaj link do Terra Cresty: https://www.youtube.com/watch?v=-iIIVZhLVoI

Rally X



Rally-X wydana w 1980 roku przez firmę Namco na licencji firmy Midway.
Gracz jedzie niebieskim samochodem po wielokierunkowym, przewijanym labiryncie. Samochód automatycznie porusza się w dowolnym kierunku, w którym joystick jest pchany, ale jeśli uderzy w ścianę, obróci się i będzie kontynuował. W każdej rundzie w labiryncie rozrzuconych jest dziesięć flag. Gracz musi zebrać je wszystkie, aby wyczyścić rundę i przejść do następnej rundy. Flagi zyskują na wartości w miarę ich zbierania: pierwsza to 100 punktów, druga 200, trzecia 300 i tak dalej. Istnieją również flagi specjalne (oznaczone literą „S”) - jeśli gracz zdobędzie jedną z nich, wartość uzyskana z flag podwaja się do końca rundy. Jeśli jednak gracz zginie, następna wartość flagi zostanie ustawiona z powrotem na 100, a podwójny bonus przepadnie. Zbierając flagę specjalną jako pierwszą flagę ze wszystkimi 10 flagami w jednym przebiegu, maksymalna liczba punktów, które gracz może uzyskać w każdej rundzie, wynosi 11 000. Gracz otrzyma również premię paliwową po zakończeniu rundy, której wysokość zależy od ilości pozostałego paliwa.

Kilka czerwonych samochodów ściga niebieski po labiryncie, a kontakt z którymkolwiek z nich powoduje utratę życia w przypadku trafienia. Liczba tych samochodów zaczyna się od trzech i rośnie w każdej normalnej rundzie do ośmiu. Pierwszych pięć pojawi się na dole labiryntu, a następne trzy u góry labiryntu. Jednak gracz ma zasłona dymna użyć przeciwko czerwonym samochodom. Jeśli czerwony samochód wpadnie w chmurę zasłony dymnej, zostanie na chwilę ogłuszony (ale nadal zabije gracza przy kontakcie). Czas ogłuszenia zmniejsza się z każdym poziomem, ale nadal powoduje, że czerwony samochód będzie ścigał niebieski samochód, korzystając z alternatywnej trasy. Korzystanie z zasłony dymnej zużywa niewielką ilość paliwa, a używanie jej częściej niż raz na 30 sekund prawie zapewni, że wyczerpie się przed zakończeniem rundy.

Samochód ma ograniczoną ilość paliwa, które jest zużywane z czasem, chociaż zwykle wystarcza na zebranie wszystkich dziesięciu flag. Gdy skończy się paliwo, samochód porusza się bardzo wolno, a zasłona dymna przestaje działać, więc bardzo szybko pada ofiarą czerwonych aut. Jeśli gracz wyczyści dowolną rundę bez pozostałego paliwa (rzadkie zdarzenie), w rezultacie nie otrzyma premii paliwowej.

Istnieją również stacjonarne skały, których gracz musi unikać. Skały są rozmieszczone losowo w całym labiryncie, a ich liczba rośnie wraz z postępem gry. W przeciwieństwie do samochodów i flag, ich pozycje nie są pokazywane na radarze, więc gracz musi na nie uważać. Skały zabiją również gracza w kontakcie, więc gracz musi uważać, aby nie zostać uwięziony między kamieniami a czerwonymi samochodami. Jeśli tak się stanie, nie ma ucieczki.

Na trzecim etapie, a następnie co czwartym, a etap bonusowy („ETAP WYZWANIA”) rozpocznie się. Gracz musi zbierać flagi w normalny sposób, ale czerwone samochody (maksymalna normalna liczba czerwonych samochodów, która wynosi osiem) nie mogą się poruszać. Jeśli graczowi zabraknie paliwa, czerwone samochody zaczną się poruszać. Jeśli gracz uderzy w czerwony samochód lub kamień, trudny etap kończy się, ale gracz nie traci życia. Gdy graczowi skończą się życia, gra dobiegnie końca; jeśli mieli najwyższy wynik dnia, gra im to powie.


Różnice w stronach tytułowych firm Namaco i Mydway


Phoenix



Phoenix gra z roku 1980 wydana przez firmę Centuri w USA a firmę Taito w Japonii.
Gracz steruje statkiem kosmicznym, który porusza się poziomo u dołu ekranu, strzelając w górę. Wrogowie, zazwyczaj jeden z dwóch rodzajów ptaków, pojawiają się na ekranie nad statkiem gracza, strzelając do niego i okresowo nurkując w jego kierunku, próbując zderzyć się z nim. Statek jest wyposażony w tarczę, której można użyć do zniszczenia dowolnego obcego stwora, który próbuje się w niego zderzyć. Gracz nie może się poruszać, gdy tarcza jest aktywna i musi odczekać około pięciu sekund przed ponownym jej użyciem.

Gracz zaczyna z trzema lub sześcioma życiami, w zależności od ustawień. Jedno życie jest tracone, gdy statek zostanie trafiony przez wroga lub pocisk, gdy tarcza jest opuszczona.

Każdy poziom składa się z pięciu oddzielnych rund. Gracz musi ukończyć rundę, aby przejść do następnej.

Rundy 1 i 2 - Gracz musi zniszczyć formację obcych ptaków. Podczas formacji niektóre ptaki lecą w dół kamikadze style, próbując zniszczyć statek kosmiczny gracza, zderzając się z nim. Trafienie ptasiego wroga lecącego po przekątnej zapewnia dodatkowy wynik. Ptasi wrogowie są żółci w rundzie 1, a różowi w rundzie 2. Statek kosmiczny gracza otrzymuje szybki ogień przez rundę 2, podczas której ptasie stworzenia latają nieco bardziej nieprzewidywalnie.
Rundy 3 i 4 - Latające jaja unoszą się na ekranie, a kilka sekund później wykluwają się, odsłaniając większe obce ptaki, przypominające feneksy, które spadają na statek kosmiczny gracza. Jedynym sposobem na całkowite zniszczenie jednego z tych ptasich stworzeń jest uderzenie go w brzuch; wystrzelenie jednego z jego skrzydeł po prostu niszczy to skrzydło, a jeśli oba skrzydła zostaną zniszczone, zregenerują się. Od czasu do czasu stworzenia podobne do ptaków mogą również na krótki czas powrócić do formy jaja. Ptasie stworzenia są niebieskie w rundzie 3 i różowe w rundzie 4.
Runda 5 - Gracz mierzy się ze statkiem-matką, kontrolowanym przez obcą istotę siedzącą w jego centrum. Aby ukończyć tę rundę, gracz musi zrobić dziurę w tarczy typu przenośnika taśmowego, aby uzyskać wyraźny strzał w kosmitę. Trafienie obcego jednym strzałem kończy poziom i daje 400–8 200 punktów. Statek-matka wystrzeliwuje pociski w statek gracza, powoli przesuwa się w jego kierunku i chroni go obce ptaki (z rund 1 i 2). Pokonanie wszystkich ptaków spowoduje nową falę.
Gra toczy się dalej z coraz większą szybkością i nieprzewidywalnością lotu ptasiego stworzenia i feniksa.



Gra w wiszącej obudowie




Ulotki w języku japońskim




Missile Command



Missile Command gra Atari z roku 1980  i licencjonowana przez firmę Sega do wydania w Europie.
Sześć miast gracza jest atakowanych przez niekończący się grad pociski balistyczne, z których niektóre rozszczepiły się jak wiele niezależnych pojazdów powracających do celu. Na późniejszych poziomach pojawia się nowa broń: inteligentne bomby, które mogą uniknąć niecelnie wycelowanego pocisku oraz samoloty bombowe i satelity, które przelatują nad ekranem, wyrzucając własne pociski. Jako regionalny dowódca trzech baterii przeciwrakietowych, gracz musi bronić sześciu miast w swojej strefie przed zniszczeniem.
Rozgrywka odbywa się poprzez przesunięcie celownik na tle nieba za pomocą pliku trackball i naciśnięcie jednego z trzech przycisków, aby wystrzelić przeciwrakiet z odpowiedniej baterii. Przeciwraki wybuchają po osiągnięciu celownika, pozostawiając kulę ognia, która utrzymuje się przez kilka sekund i niszczy pociski wroga, które w nią wejdą. Są trzy baterie, każda z dziesięcioma pociskami; bateria rakietowa staje się bezużyteczna, gdy wystrzelone zostaną wszystkie jej pociski lub jeśli bateria zostanie zniszczona przez ogień wroga. Pociski centralnej baterii lecą do swoich celów z dużo większą prędkością; tylko te pociski mogą skutecznie zabić inteligentną bombę na odległość.

Gra rozgrywa się jako seria poziomów o rosnącym stopniu trudności; każdy poziom zawiera określoną liczbę nadchodzących broni wroga. Broń atakuje sześć miast, podobnie jak baterie pocisków; trafienie bronią wroga powoduje zniszczenie miasta lub baterii pocisków. Broń wroga może zniszczyć tylko trzy miasta na jednym poziomie. Poziom kończy się, gdy cała broń wroga zostanie zniszczona lub osiągnie swój cel. Gracz, któremu skończą się pociski, nie ma już kontroli nad pozostałą częścią poziomu. Na zakończenie poziomu gracz otrzymuje dodatkowe punkty za pozostałe miasta (50 punktów pomnożone przez poziom punktacji, od 1 do 6, pierwsze 254 poziomy; 256, poziomy 255 i 256) lub niewykorzystane pociski (5 punktów pomnożone przez poziom punktacji, od 1 do 6, pierwsze 254 poziomy; 256, poziomy 255 i 256). Pomiędzy poziomami baterie pocisków są odbudowywane i uzupełniane; zniszczone miasta są odbudowywane tylko na ustalonych poziomach (zwykle za 8 000 do 12 000 punktów).

Gra nieuchronnie kończy się, gdy wszystkie sześć miast zostanie zniszczonych, chyba że graczowi uda się zdobyć wystarczającą liczbę punktów, aby zdobyć miasto bonusowe przed końcem poziomu. Podobnie jak w większości wczesnych gier zręcznościowych, nie ma możliwości „wygrania” gry; gra toczy się dalej z coraz szybszymi i bardziej płodnymi nadlatującymi pociskami. Gra jest więc tylko rywalizacją o to, jak długo gracz może przetrwać. Po zakończeniu gry na ekranie wyświetla się „Koniec” zamiast „Koniec gry”, co oznacza, że ​​„ na końcu wszystko jest stracone. Nie ma zwycięzcy”. Wniosek ten jest jednak pomijany, jeśli gracz utworzy listę najlepszych wyników, a gra poprosi gracza o wpisanie swoich inicjałów.

W grze występuje ciekawy błąd: po zdobyciu 810 000 punktów (a następnie za każde 1 000 000 punktów) nagradzana jest duża liczba miast (176 miast plus ciągłe naliczanie miast bonusowych) i można grać dalej przez kilka godzin. Na pewnym późniejszym etapie prędkość pocisków znacznie wzrasta na kilku ekranach. Na 255 i 256 żółtym ekranie, zwanych etapami 0x, punktacja wzrasta 256-krotnie w stosunku do wartości bazowej. Dla dobrych graczy te dwa etapy 0x mogą dać ponad milion punktów. To pozwoliło im osiągnąć wynik w przybliżeniu 2800000 (chociaż pokazano tylko sześciocyfrowe wyniki, więc wyświetliłoby się 800000) i w tym momencie przyspieszona prędkość nagle ustała, a gra wznowiłaby się z pierwotną (wolną) prędkością i powróciła do pierwszego etapu, ale z zachowaniem wyniku i wszystkich zapisanych miast. W ten sposób można było grać w tę grę godzinami.

- PRZEGLĄD ELEMENTÓW -

Pociski antybalistyczne (ABM): Pociski obronne, które wystrzeliwujesz, by chronić swoje miasta. Każda podstawa rakietowa zawiera 10 ABM na falę. Jeśli jakakolwiek baza rakietowa zostanie trafiona pociskiem szturmowym lub inteligentną bombą, pozostałe zapasy ABM dla tej fali zostaną zniszczone, a baza rakiet stanie się bezużyteczna do następnej fali. Otrzymujesz punkty bonusowe za każdy pozostały ABM na koniec każdej fali.

Celownik celowniczy: Celuj ABM szybko, ale ostrożnie. Użyj trackballa, aby przesunąć celownik w miejsce, w którym chcesz umieścić następny ABM, a następnie naciśnij dowolny przycisk Launch Control, aby wystrzelić ABM. ABM eksploduje w miejscu, w którym znajdował się celownik po naciśnięciu przycisku Launch Control.

Miasta : Na ekranie jednocześnie znajduje się łącznie sześć miast, po trzy po obu stronach bazy Delta. Jeśli jeden wrogi pocisk lub inteligentna bomba zdoła uderzyć w miasto, zostanie ono zniszczone. Kiedy wszystkie miasta zostaną zniszczone, gra się kończy.

Alpha Base : Baza rakiet w lewym dolnym rogu ekranu. Naciśnij skrajny lewy przycisk Launch Control, aby uruchomić ABM z bazy Alpha.

Delta Base : Baza rakiet w dolnej środkowej części ekranu. Naciśnij środkowy przycisk Launch Control, aby uruchomić ABM z bazy Delta.

Baza Omega : Baza rakiet w prawym dolnym rogu ekranu. Naciśnij prawy przycisk Launch Control, aby uruchomić ABM z bazy Omega.

UWAGA: Bazy Alfa i Omega wystrzeliwują ABM z mniejszą prędkością niż baza Delta, więc musisz planować z większym wyprzedzeniem podczas wystrzeliwania ABM z tych baz.

Pociski szturmowe: ich jedynym celem jest zniszczenie twoich miast i baz rakietowych. Każda fala pocisków zaczyna się od gradu pocisków szturmowych. Nigdy nie zbaczają ze swojej ścieżki. Mogą jednak przekształcić się w MIRV.

Wiele niezależnie ukierunkowanych pojazdów powracających do celu (MIRV): Niespodzianka! Nie ma ostrzeżenia, gdy pocisk szturmowy zamienia się w MIRV (z wieloma głowicami). Trzeba szybko reagować. Każdy nowy pocisk wystrzelony przez MIRV jest dokładnie wycelowany.

Zabójczy satelita: strasznie wyglądający satelita, który podróżuje po niebie na średniej wysokości i wystrzeliwuje pociski szturmowe. Po raz pierwszy pojawia się w Fali 2.

Bomber : Duży, wolno poruszający się cel, który leci po niebie na średniej wysokości, ale uważaj! Wystrzeliwuje pociski szturmowe. Po raz pierwszy pojawia się w Fali 2.

OSTRZEŻENIE: Jeśli zniszczysz bombowiec lub satelitę-zabójcę, zanim wystrzelą one swoje rakiety, możesz zobaczyć, jak ich rakiety zostaną dodane do spadających pocisków. Istniejący pocisk szturmowy może również zmienić się w MIRV.

Inteligentna bomba: wystarczająco inteligentna, aby uniknąć większości chmur wybuchowych z twoich ABM. Twój ABM musi eksplodować obok jednej, aby ją zniszczyć. Możesz też wcisnąć go między dwie eksplozje, aby je zniszczyć. Po raz pierwszy pojawia się w Fali 5.

Ostrzeżenie „LOW”: Gdy tylko w bazie rakietowej pozostaną tylko trzy ABM, gra wyświetli słowo „LOW” pod tą bazą i rozlegnie się sygnał ostrzegawczy. Zwróć uwagę na ostrzeżenie.






Centipede



Centipede gra Atari z 1980 roku
W oryginalnej wersji zręcznościowej: gracza wojownik jest reprezentowana przez małą owadopodobną głowę u dołu ekranu zwaną Bug Blaster. Gracz przesuwa go po dolnej części ekranu za pomocą trackball i pożary małe rzutki na segmentach skolopendra przechodzenie od góry ekranu w dół przez pole grzyby. Każdy segment stonogi staje się grzybem po strzale; strzelanie do jednego ze środkowych segmentów powoduje w tym momencie podział stonogi na dwie części. Każdy element przechodzi następnie niezależnie w dół ekranu, a tylna część wyrasta własną głową. Jeśli głowa stonogi zostanie zniszczona, segment za nią staje się następną głową. Strzelanie w głowę jest warte 100 punktów, podczas gdy pozostałe segmenty to 10. Stonoga zaczyna się u góry ekranu, poruszając się w lewo lub w prawo. Kiedy dotknie grzyba lub osiągnie krawędź ekranu, opada o jeden poziom i odwraca kierunek. Gracz może zniszczyć grzyby, strzelając do nich, ale każdy z nich ma cztery strzały, aby je zniszczyć. Na wyższych poziomach ekran może być coraz bardziej zatłoczony grzybami z powodu działań gracza / wroga, powodując szybsze opadanie stonogi.
Gdy stonoga dotrze do dołu ekranu, porusza się w przód iw tył w obszarze gracza, a jednosegmentowe „głowy” będą okresowo pojawiać się z boku. Trwa to do momentu, gdy gracz wyeliminuje zarówno oryginalną stonogę, jak i wszystkie głowy. Kiedy wszystkie segmenty stonogi zostaną zniszczone, kolejny wchodzi z góry ekranu. Początkowa stonoga ma 10 lub 12 segmentów, łącznie z głową; każda kolejna stonoga jest o jeden segment krótsza i towarzyszy jej jedna odłączona, szybciej poruszająca się głowa. Ten wzór trwa, aż wszystkie segmenty są oddzielnymi głowami, po czym powtarza się z jedną stonogą o pełnej długości.

Oprócz stonóg gracz napotyka także inne stworzenia. Pchły spadają pionowo i znikają po dotknięciu dołu ekranu, od czasu do czasu pozostawiając ślad grzybów na swojej drodze, gdy tylko kilka grzybów znajduje się w obszarze ruchu gracza; są warte 200 punktów i wymagają dwóch strzałów, aby je zniszczyć. Pająki poruszaj się po obszarze gracza zygzakiem i zjedz trochę grzybów; są warte 300, 600 lub 900 punktów w zależności od tego, jak blisko gracz je strzela. Skorpiony poruszają się poziomo po ekranie, zamieniając każdy grzyb, którego dotkną, w trujące grzyby. Skorpiony są również warte najwięcej punktów spośród wszystkich wrogów, po 1000 punktów każdy. Stonoga dotykająca trującego grzyba zaatakuje prosto w dół, w kierunku dna, a po dotarciu do niego powróci do normalnego zachowania. Ta „zatruta” stonoga może być zarówno korzystna, jak i szkodliwa dla gracza; gracz może je szybko zniszczyć, gdy opadają w dół, a jednocześnie ich uniknięcie może być bardzo trudne, zwłaszcza jeśli są już podzielone na wiele segmentów.

Bug Blaster zostanie zniszczony po trafieniu przez dowolnego wroga, po czym wszelkie trujące lub częściowo uszkodzone grzyby powrócą do normy. Za każdy zregenerowany grzyb przyznaje się 5 punktów. Gracz zyskuje dodatkowe życia co 12 000 punktów (10 000 w kilku przeniesionych wersjach).










Xevious



Xevious © gra z roku 1982 wydana przez firmę Namco.
Xevious (wymawiane „zeevious”) to pionowo przewijana strzelanka, w której gracz pilotuje ciężko uzbrojony statek bojowy „Solvalou” i musi zniszczyć złe siły Xevious próbujące przejąć planetę. Solvalou jest wyposażony w dwa systemy uzbrojenia; strzelający do przodu „zapper powietrzny” do strzelania do wrogów powietrznych i „bomby blasterowe” do niszczenia wrogów naziemnych. Aby umożliwić dokładne namierzanie bomb blasterowych powietrze-ziemia, przed Solvalou znajduje się biało-niebieski wskaźnik celowania. Miga, gdy wróg znajduje się w jego celowniku.
Jednostki wroga pojawiają się w wielu różnych postaciach; od standardowej odmiany, która przybywa w dużych ilościach, ale wystrzeliwują wolno poruszające się pociski, po eksplodujące czarne kule, które wystrzeliwują pociski z dużą prędkością. Istnieją również obrotowe tarcze, których nie można zniszczyć i należy ich ostrożnie unikać. Wrogowie naziemni to połączenie zarówno baz stacjonarnych, jak i poruszających się pojazdów, większość z nich wystrzeliwuje wolno poruszające się pociski. Na niektórych obszarach pojawia się gigantyczna, pływająca forteca zwana „Andor Genesis”; zostaje to pokonane przez wybicie jego rdzenia.
Xevious jest podzielony na 16 różnych obszarów, każdy oddzielony obszarem lasu. Jeśli gracz umrze przed ukończeniem mniej niż 70% obszaru, gra rozpoczyna się od początku tego samego obszaru; jeśli życie zostanie utracone po zakończeniu 70% obszaru, gra jest wznawiana na początku następnego obszaru. Po ukończeniu Strefy 16 gra wraca do Strefy 7.
Gra staje się coraz trudniejsza, w miarę jak gracz staje się bardziej uzdolniony - gdy gracz dobrze sobie radzi z niszczeniem określonego typu wroga, zastąpi go bardziej zaawansowany typ wroga. Można to cofnąć, niszcząc migające na czerwono radary „Zolback” znajdujące się na ziemi, co spowoduje, że bardziej zaawansowani wrogowie zostaną zastąpieni słabszymi.

JEDNOSTKI POWIETRZNE
Są to jednostki powietrzne, które napotkasz w trakcie gry. Umiejętność gracza określa, z jakimi jednostkami powietrznymi mogą się zmierzyć.
 * Andor Genesis (statek-matka) - duży statek w obszarach 4, 9 i 14.
* Bacura (osłona oporowa) - duże obracające się, pływające ściany, które są niezniszczalne. 
* Brag Zakato (miotacz energii) - średnia czarna kula z czerwoną kropką, która eksploduje i wysyła kilka strzałów w twojego Solvalou.
* Bragza (kryształ) - kryształowy rdzeń statku-matki Andor Genesis, który ucieka po jego zniszczeniu. 
* Garu Zakato (bombarder energii) - duża czarna kula, która eksploduje, wysyłając mnóstwo strzałów we wszystkich kierunkach.
* Giddo Spario (wybuch energii) - małe, białe kryształowe pociski, które lecą po przekątnej w twoim Solvalou. 
* Jara (pokrętła) - wygląda jak UFO z wirującym biegiem pośrodku.
* Kapi (deflektor) - płaski myśliwiec z dwoma przednimi występami, który wlatuje, oddaje kilka strzałów, a następnie szybko ucieka.
* Sheonite (eskorta) - mały wirujący statek w kształcie diamentu, który przez chwilę eskortuje twojego Solvalou i odlatuje.
* Terrazi (destruktor) - płaski myśliwiec w kształcie rombu, który wlatuje, oddaje kilka strzałów, a następnie szybko ucieka.
* Torkan (statek zwiadowczy) - pręgowany myśliwiec, który wlatuje, oddaje jeden strzał, po czym szybko ucieka.
* Toroid (flota) - myśliwiec w kształcie pierścienia, który tradycyjnie jest pierwszym napotkanym przeciwnikiem.
* Zakato (wyrzutnia energii) - mała czarna kula, która eksploduje, wysyłając pojedynczy strzał w twojego Solvalou.
* Zoshi (szwadron śmierci) - okrągły, wirujący myśliwiec, który czasami może atakować od tyłu.
JEDNOSTKI NAZIEMNE:
Są to jednostki naziemne, które napotkasz w trakcie gry.
* Barra (elektrownia) - małe budynki w kształcie piramidy.
* Boza Logram (sieć kopułowa) - struktura czterech Logramów otaczających Derot.
* Derota (miejsce obrony) - Małe ośmiokątne baterie dział, które wystrzeliwują wiele strzał w twojego Solvalou.
* Domogram (łazik) - wygląda jak mobilny Logram, który porusza się po drodze i strzela do Twojego Solvalou.
* Garu Barra (baza energetyczna) - średnie i duże budynki w kształcie piramidy.
* Garu Derota (strona mega) - duże ośmiokątne baterie armat, które wystrzeliwują wiele strzał w twojego Solvalou.
* Grobda (czołg) - Pojazdy przypominające czołg, które poruszają się po drogach. Potrafią wykryć, kiedy jest na nich celownik bombowy, i usuną się z drogi.
* Logram (stacja sferyczna) - srebrne okrągłe kopuły, które wystrzeliwują pojedyncze strzały w twojego Solvalou.
* Sol (cytadela) - podziemne struktury, które powstają po pierwszym bombardowaniu.
* Zolbak (kopuła detektora) - kopuły z czerwonymi kwadratami na górze i wokół podstawy.

Wydane zostały jeszcze w późniejszym okresie inne gry na automaty zręcznościowe  z tej serii a mianowicie:
1. Super Xevious (1984)
2. Vs. Super Xevious - Ganpu no Nazo (1986)
3. Solvalou (1991)
4. Xevious 3D/G (1995)


Przykładowe plansze






Ulotki w języku japońskim

Oryginalna obudowa