czwartek, 11 stycznia 2018

Gry typu „Allwin”

post z 23 marca 2017

Starsi z czytających niniejszego bloga pamiętają pewnie odbywające się pod kościołami odpusty. Nieodzownym elementem tego wydarzenia, oprócz licznych kramów, była znajdująca się w barakowozie strzelnica. Można było na niej ustrzelić zrobionego z piór lub gąbki kwiatka, zdjęcie mniej lub bardziej ubranej dziewczyny czy aktorki, jakieś tanie maskotki itp. Przeważnie z boku lady stał nieduży, mechaniczny automat gdzie po wrzuceniu monety mieliśmy za zadanie złapać do koszyczka metalową kulkę, która spadając odbijała się o liczne wystające szpilki i przy okazji zmieniała kierunek co w dużej mierze utrudniało wykonanie zadania. Jeżeli jednak nam się to udało automat wypłacał początkowo jedną monetę, przy udanej następnej próbie dwie lub trzy – w zależności od jego ustawienia.


 Gra ta nosiła nazwę  „Clown” ze względu na figurkę jak była umocowana na koszyczku. Spotkałem się z dwoma odmianami tego automatu. Jeden to taki gdzie widoczny był tylko koszyczek i szpilki natomiast w drugim widzieliśmy jeszcze monety, które po złapaniu kulki mogliśmy wygrać.



 

Były także automaty gdzie wygraną stanowiły cukierki lecz w Polsce chyba mało używane gdyż odnosiły się do konkretnego rodzaju tych smakołyków (w owym czasie u nas chyba nie do zdobycia) np. Nestles lub Kit Kat.


 Wygranie czegokolwiek na takim sprzęcie nie było sprawą łatwą (np. zacinające się pokrętło) tak jak niełatwo było z odległości 1,5 metra trafić z wiatrówki w szklaną rurkę, w której znajdowała się nagroda ;).  ”Kombinacji” właścicieli takich strzelnic było wiele lecz najbardziej spodobała mnie się ta z butelką. Zawieszoną na sznurku lub założoną na sztywny drut należało rozbić za pięcioma strzałami. Chętnych było wielu gdyż jak tu nie trafić w tak duży przedmiot z tak bliskiej odległości. Nikt jednak nie zwracał uwagi na fakt, że na butelce naklejona była etykieta, która niejako nie pozwalała na całkowite jej rozbicie i wygraną. 
 Było kilkaset rodzajów tego typu automatów lecz ich zasada działania była taka sama. Albo mieliśmy złapać spadająca kulkę, albo wystrzelić ją tak mocno wokół spiralnego toru aby wpadła do znajdujących się otworów.




 Tego typu gra nazywała się „Allwin” i była bardzo popularna w Europie i Wielkiej Brytanii natomiast w USA prawie zupełnie nieznana.


Podstawowy Allwin działa w następujący sposób: Po włożeniu monety do gniazda w prawym górnym rogu pudełka, kulka zostaje zwolniona z wnętrza maszyny i opada na wybijak sprężynowy w prawym dolnym rogu. Gracz uruchamia wyzwalacz, aby strzelić piłkę w górę i wokół spiralnych ścieżek. Jeśli kulka znajdzie się w jednej z wygranych pucharów, gracz odwraca pokrętło na dole obudowy i maszyna wypłaca wcześniej określoną liczbę monet. Niektóre Allwiny wypłacają różne kwoty w zależności od tego, do jakiego dołku kulka wpada. Po wygraniu, kulka jest czasami zwracana do odtwarzacza na kolejny strzał.

  

Jest to podstawowa konfiguracja Allwina, ale w tym temacie jest wiele odmian. Allwin może posiadać kulkę rezerwową, zmienne wypłaty, wielokrotne strzały, kilka kulek lub wiele kolumn z kulkami. Niektóre wzory, które wymyślili producenci, były bardzo pomysłowe. Celem było, aby gra wyglądała znacznie łatwiej niż w rzeczywistości. To jest cecha dobrego projektu.


  Oprócz tych dwóch rodzajów gry było jeszcze kilka innych rozwiązań lecz osobiście się z nimi nie spotkałem. Poniżej zamieszczam krótkie filmiki z ich udziałem.






wtorek, 9 stycznia 2018

Pacman – klasyka gier

post z 6 lutego 2015

  Pierwsze gry na automaty telewizyjne były to głównie tzw. strzelanki. My poruszaliśmy się rakietą, statkiem kosmicznym czy samolotem i strzelali do zbliżających się i atakujących nas  innych obiektów latających. Ruch ten wykonywany był na płaszczyźnie poziomej czyli w prawo lub lewo. W późniejszym czasie mogliśmy się już poruszać także w górę i w dół lecz ogólne założenie każdej z gier było takie samo – zestrzelić wszystko co nas atakuje i starać się przetrwać jak najdłużej. Zazwyczaj gry były nastawione na trzy próby zwane „życiami”. W końcu były to automaty zarobkowe. W innym poście opisałem i pokazałem pierwsze jakie powstały tego typu gry a dla graczy z tego okresu są one niezapomniane i zaliczane do klasyki gier tv.
 W roku 1980 na rynek weszła gra o nazwie „Pacman”, która z miejsca stała się przebojem w ówczesnych salonach. Jej producentem była japońska firma Mayday oraz Namco posiadająca licencję od Mayday a sama gra w późniejszym czasie doczekała się wielu wersji także 3D.
 W wersji Mayday gra nosiła nazwę Puck Man a i nazwy duszków również się różniły. Poniżej pokazuję strony tutułowe i różnice w wyglądzie jej bohaterów.



 Za wikipedią przytoczę opis gry: „Gracz kieruje żółtą kulką – tytułowym Pac-Manem − poprzez labirynt pełen białych kulek. Warunkiem przejścia do następnego poziomu jest zjedzenie ich wszystkich. Ponadto należy unikać czterech duszków – różowego – Pinky ( różowy duch określany jako „szybki” (ang. speedy). Ten przydomek jednak do niego zupełnie nie pasuje (porusza się z tą samą szybkością co inne duchy), a trafniejszy jest oryginalny przydomek japoński, który oznacza „tego który atakuje z zasadzki”. Istotnie Pinky zawsze stara się być o krok przed Pac-Manem i zmierza tam, gdzie Pac-Man znajdzie się za chwilę. W wyniku tego często „współpracuje” z Blinkym i zachodzi graczowi drogę, podczas gdy ten drugi odcina mu drogę powrotną.) błękitnego – Inky (błękitny duch określany jako „nieśmiały” (ang. bashful), co znowu nie jest dobrym tłumaczeniem (lepiej pasuje do Clyde’a). Lepszy jest pseudonim japoński, który oznacza „kogoś kto jest kapryśny”. Istotnie Inky jest najbardziej nieprzewidywalnym duchem i jego zachowanie sprawia wrażenie losowego. Jednym razem ściga nas jak Blinky, kiedy indziej blokuje nam drogę zupełnie jak Pinky, a czasami nawet wałęsa się jak Clyde. W rzeczywistości jego taktyka zależy zarówno od pozycji / kierunku patrzenia Pac-Mana jak i pozycji czerwonego ducha Blink’ego, co sprawia, że decyzje Inky’ego mogą zmieniać się bardzo często i bardzo radykalnie), czerwonego – Blinky ( czerwony duch określany jako „cień” (ang. shadow). Pseudonim ten jest bardzo trafny, jako że Blinky jest uparty i cały czas podąża bezpośrednio za Pac-Manem, niczym jego cień. Co więcej Blinky przyspiesza, gdy Pac-Man zje odpowiednią liczbę kulek (taki przyspieszony Blinky z nieznanych przyczyn zwany jest Cruise Elroyem) i pomarańczowego – Clyde (pomarańczowy duch określany jako „niemrawy” (ang. pokey lub poky). To określenie jest całkiem poprawne, bo choć Clyde nie porusza się wolniej, to często sprawia wrażenie, że podczas gdy pozostałe duchy ścigają Pac-Mana, Clyde wydaje się wałęsać w innej części labiryntu i zajmować się własnymi sprawami. W rzeczywistości Clyde ma taktykę podobna do Blinky’ego, lecz gdy znajdzie się za blisko Pac-Mana, to nagle zmienia zdanie i tchórzliwie próbuje uciec do swojego narożnika mapy. Leczy gdy tylko Pac-Man wystarczająco się oddali, Clyde znowu rusza w pogoń), które poruszają się w (pozornie) losowych kierunkach po całej planszy. Trafienie na duszka oznacza utratę jednego życia. Na planszy są także 4 większe kulki, które na krótki czas odstraszają przeciwników i pozwalają na ich zjedzenie. Zjedzenie ducha oznacza dodatkowe punkty, a im więcej duchów zjemy za pomocą jednego „wzmacniacza” tym więcej punktów otrzymujemy. Ze zjedzonych duszków zostają same oczy, które wracają do domku w centrum planszy, gdzie się regenerują. Na planszy pojawiają się też specjalne symbole (zwykle owoce), za zjedzenie których przyznawana jest dodatkowa premia punktowa. Na ekranie znajduje się też specjalny tunel, który łączy dwa brzegi planszy (wchodząc z jednej strony wychodzimy z drugiej). Duchy również mogą korzystać z tunelu, lecz poruszają się w nim prawie dwukrotnie wolniej, co daje Pac-Manowi znaczną przewagę. Pomimo faktu, że każdy kolejny poziom rozgrywa się na identycznej planszy, poszczególne poziomy różnią się poziomem trudności. Zmieniać się mogą szybkość Pac-Mana i duchów, rodzaj bonusowego symbolu, taktyka wypuszczania duchów z ich domku czy długość trwania okresu „przerażenia” po zjedzeniu wzmacniacza. Co ciekawe, na wyższych poziomach wzmacniacz działa tak krótko, że duchów nie można już zjadać (wciąż jednak zmieniają one kierunek po zjedzeniu dopalacza).
 Ponadto wszystkie poziomy (poza poziomem 256) zaczynając od 21 są identyczne.” Jako, że była to pierwsza taka gra nie ustrzegła się błędu, który wystąpił w 256 planszy zwanej „ekranem śmierci”. Lecz dojście do tej planszy było prawie niemożliwe nawet z dodatkowymi próbami, które zostawały dodawane za osiągnięcie odpowiedniej liczby punktów. Rekordzista tej gry doszedł jednak do tej planszy i uzyskał „3,333,360 punktów (wszystkie 255 plansz plus maksymalna punktacja na planszy 256). Dokonał tego w ciągu 6 godzin. Podczas bicia rekordu Pac-Man zjadł wszystkie kulki, specjalne kulki, wszystkie przestraszone duszki i premie w postaci owoców. Nie stracił przy tym ani jednego życia (dodatkowe życia potrzebne są na split screenie – ostatniej planszy)”.
 Oto „Pacman” w pierwszej wersji. Obraz pokazuje jak włączała się gra na automacie i dalszą grę.


   

Jak więc widać z opisu, gra różniła się znacznie od innych i zapoczątkowała gry labiryntowe. Powstało wiele wersji tej gry także na komputery lecz moim zdaniem żadna z nich nie dorównuje pierwowzorowi.
W roku 1981 powstała również wersja pt.”Miss Pacman” oraz "Miss Pacman Plus", której zasady gry są takie same lecz plansze trochę inne.


Tu widzimy kolejna wersję gry o nazwie „Junior Pacman”, gdzie plansza była trochę szersza lecz zasady takie same.
 

Tutaj można zobaczyć wersje gry na różnych komputerach i porównać ich wygląd.
 


A tutaj widzimy wersję 3D „Pacmana”
 
Oto „Baby Pacman” z 1982 roku połączony z fliperem gdzie grało się zarówno na ekranie jak i stole odbijając kulkę łapkami.





 



Jak więc możemy się przekonać gra osiągnęła niebywały sukces i występowała w wielu wersjach na różne automaty i komputery. Lecz jak wspomniałem wcześniej dla mnie najlepsza wersja to jej pierwsze wydanie. Co ciekawe, w swoim salonie miałem także „Miss Pacman” i „Junior Pacman” lecz nie grano na nich tak chętnie jak na pierwszym „Pacmanie”. Podobne podejście zaobserwowałem także na innych grach gdzie zdawałoby się, że dwie jednakowe gry różniące się wyglądem głównej postaci (mające podobną grafikę) i mające takie same wręcz identyczne zasady nie jednakowo przyciągały graczy. W tym samym czasie do jednej gry była kolejka gdy druga stała nieużywana. Ale o gustach podobno się nie dyskutuje.

Oprócz wymienionych wyżej gier na bazie Pacmana powstało jeszcze kilka innych. Poniżej prezentuję zrzuty stron tytułowych i plansz.








Poniżej pokażę kilka obudów różnych Pacmanów







Krótka historia pinballa

post z 25 stycznia 2015


 Pierwszy pinball jaki został zbudowany to powstały w XIX wieku „Bagatelle-Table” , gra która łączyła elementy późniejszego pinbala i stołu bilardowego. Gracze za pomocą kijów próbowali wbijać kulki do otworów otoczonych gwoździami i kołkami.
  Koniec XIX wieku to zbudowanie przez Montagua Redgrava urządzenia o nazwie „Ball-Schooter” gdzie po raz pierwszy zastosowano sprężynę do wybijania kulki.
  Tego typu gry były bardzo popularne w barach i kawiarniach w zachodniej Europie i Ameryce. Jednak nie były to jeszcze automaty na monety. Chcąc na nim zagrać, chętny wykupywał kulki a po uzyskaniu wysokiego wyniku jako nagrodę dostawał bezpłatne posiłki, napoje czy papierosy.

 Produkcja automatów na monety na wielką skalę zaczęła się w połowie 1930 roku od powstania gry o nazwie „Ballyhoo” a jego twórcą był Raymond Maloney, który później założył firmę o nazwie Bally Manufacturing Company of Chicago, IL.


 Automatem, który odniósł pierwszy komercyjny sukces był wyprodukowany przez D. Gottlieba – „Baffle Ball”.

 Widok od góry i od spodu blatu

Pierwsze gry były wyłącznie mechaniczne. Dopiero w latach 1933-34 zaczęto wprowadzać elementy wykorzystujące energię elektryczną jak: zegary liczników, oraz różne dźwięki – gongi, dzwonki i brzęczyki a zasilane były z baterii. W roku 1935 Harry Williams założyciel firmy Manufacturing Company Williams  po raz pierwszy montuje w automacie urządzenie stosowane do dnia dzisiejszego o nazwie „Tilt”. Ponieważ wcześniejsze gry tego nie miały, grający chcąc otrzymać nagrody podnosili, popychali, wstrząsali automatem aby uzyskać jak najwyższy wynik. Wprowadzenie tej innowacji zapobiegało tego typu zachowaniom gdyż wyłączało dalszą grę. Poza tym ówczesne automaty były zbudowane całkowicie z drewna więc wstrząsanie nimi prowadziło także do ich awarii. „Tilt” to wiszący swobodnie na drucie i umieszczony w metalowym pierścieniu ciężarek nie dotykający obwodu, jednak po silniejszym wstrząsie zamykał obwód i wyłączał grę.

Tilt
 Według innych źródeł pierwszy urządzenie „tilt” wykorzystał Gottlib w grze „Tip Broker” („tilt” mechaniczny) w roku 1933 a „tilt” elektryczny wprowadziła firma ABT Manufacturing w grze o nazwie „Autocount” .

"Brokers Tip"

 Pinballe  od chwili ich masowej produkcji rozwijały się bardzo szybko. Do poziomego stołu dodano na jego końcu pionową „główkę” (backglass), w której umieszczono podświetlane liczniki. Na blacie stołu montowane są różne nowe urządzenia podnoszące atrakcyjność gry. W roku 1936 Bally wykorzystał po raz pierwszy tzw „bumpery” – zderzaki, o które odbija się kulka. Wcześniej były to kołki, gwoździe. Natomiast w roku 1948 Williams jako pierwszy stosuje w swojej grze „Rainbow” bumpery aktywne czyli odbijające uderzającą w nie kulkę.

 Pierwsze „zderzaki”(czerwone i żółte grzybki) z firmy Bally

 Aby móc w pełni wykorzystać energię elektryczną automaty wyposażone zostają w transformatory umożliwiające podłączenie gry do gniazdka elektrycznego. W Ameryce na początku 1930 roku działało 145 przedsiębiorstw produkujących automaty, jednak tak wielka konkurencja sprawiła, że już po połowie 1930 roku na rynku pozostało mniej niż 14 firm. Lata 1948 – 1959 można nazwać „złotym wiekiem” rozwoju pinballi a to za sprawą firmy D. Gottlieb Co., który w grze o nazwie „”Humpty Dumpty” po raz pierwszy w roku 1947 zastosował tzw „flippery” czyli po polsku odbijaki, płetwy chociaż ich pierwotna nazwa u nas przyjęła się na cały automat.

 „Główka” gry z przodu i od tyłu

 Blat do gry z wierzchu i od spodu.

W roku 1948 firma Genco zastosowała flippery w grze „Triple Action”  lecz umieściła ich jedna parę na dole planszy ale skierowane były one na zewnątrz a nie tak jak obecnie do wewnątrz.

 Flippery skierowane na zewnątrz

 Cały automat

Rok 1950 to wypuszczenie na rynek przez firmę D. Gottlib Co. pierwszej gry o nowoczesnej aranżacji zwanej „Spot Bowler”. Jej odbijaki były mniejsze niż te stosowane obecnie (teraz ich długość ma 3 cale a pierwsze takie flippery zastosował Williams w 1968 roku w grze „Hayburnes II”).

 Na górze „Spot Blower” z małymi flipperami na dole” Hayburnes II” Willimsa

 „Spot Blower”

 „Hayburners II”

W latach późniejszych następował rozwój pinballi, stosowano coraz ciekawsze i trudniejsze elementy gry, elektronika wyparła wcześniejsze mechaniczne rozwiązania a grafika na niektórych urządzeniach to bez mała dzieła sztuki.

Pierwsze blaty do gry były malowane bezpośrednio na sklejce przez co szybko się wycierały i traciły swoje rysunki, później aby temu zapobiec naklejano na farbę przeźroczystą folię a obecnie stosowane farby nie ulegają żadnemu zniszczeniu.

Pinball czyli fliper

post z 17 stycznia 2015

  Drugim automatem jaki był prawie w każdym salonie to pinball z angielska zwany a u nas nazywany fliperem. Gra polegała na jak najdłuższym utrzymaniu metalowej kulki w grze odbijając ją umieszczonymi na dole dwoma łapkami (zwanymi flipperami) i zdobywając przy tym jak najwięcej punktów trafiając w różne rozmieszczone na blacie cele jak np. grzybki, dołki, obrotowe bramki itp. Ogólną przykładową budowę takiego urządzenia postaram się przedstawić w innym poście. W zależności od rodzaju flipera łapek takich mogło być kilka w różnych miejscach tak jak i kilka mogło być kulek biorących udział w jednej próbie. Przeważnie prób było 3. Od ustawienia automatu zależało czy była premia dodatkowa (tzw. extra ball) po uzyskaniu określonej ilości punktów wtedy mieliśmy więcej prób gdyż takich premii mogło być kilka podczas jednej gry. Jak się pewnie czytający domyślają rzadko gdzie takie „udogodnienia” były stosowane gdyż automat miał zarabiać jak najwięcej. Dla mnie było to o tyle dziwne gdyż właśnie takie ustawienia dawały efekt odwrotny. Maszyny stały puste gdyż nie każdy chciał tracić pieniądze w krótkim czasie mało co grając. Ustawienie dodatkowych premii skutkowało tym, że grających było więcej a świadomość, że grając dobrze mogę jeszcze zdobyć dodatkowe próby jeszcze ich przyciągała. Dodatkową zachętą do gry była możliwość zdobycia tzw. końcówki czyli automat losowo wybierał dwie cyfry i jeżeli pokrywały się one z ostatnimi cyframi na naszym liczniku po ukończeniu gry otrzymywaliśmy dodatkowo darmową całą grę.
  Początkowo flipery były mechaniczne czyli między innymi liczniki punktów wskazywały obrotowe tarcze z czasem wyparte przez wyświetlacze elektroniczne. Podobnie stało się z resztą automatu gdzie elektronika zastąpiła mechanikę tam gdzie tylko było to możliwe. Ja miałem u siebie trzy takie maszyny. Jedną z nich pamiętam – nosiła nazwę „Space Time”.





Pinball Space Time

 W tamtym okresie zdobycie takich automatów nie było sprawą łatwą, przynajmniej w Krakowie. Istniało w nim kilka „salonów gier” lecz nikt nie chciał pozbywać się maszyn aby nie powiększać konkurencji, przywóz z zagranicy bez znajomości również nie wchodził w grę. Pozostawało albo szukać w innych miejscowościach albo odkupić uszkodzone i próbować je naprawiać lecz pozostawała sprawa części i koło się zamykało. Może należało by dodać, że flipery jakie u nas funkcjonowały prawie żaden nie działał w 100%. Ustawione były na minimum, a dodatkowo czasami odłączano różne przekaźniki czy styki aby pokazywały mniej punktów, odcinano kable i doprowadzenie do stanu pierwotnego graniczyło z cudem tym bardziej, że oczywiście nikt do nich nie dołączał schematów. 
 Z biegiem lat wiele się zmieniło. Powstawało coraz więcej salonów i dostęp do automatów był łatwiejszy ale i ich ceny znacznie wzrosły. Poza tym fliper jest urządzeniem, który mógł stać w salonie dłuższy czas i zawsze miał chętnych do grania na nim. Inaczej sprawa się przedstawiała z grami telewizyjnymi. Ale o nich napiszę w innym poście.

Galaga

post z 14 stycznia 2015



Inną grą lecz bardzo podobną do Galaxiana była gra o nazwie Galaga. Wydała ją w roku 1981 japońska firma Namco. W późniejszych latach była jeszcze kilka razy powielana również przez inne firmy.
 Gra polegała na zestrzeleniu wszystkich atakujących nas owadów. Na załączonych poniżej zrzutach gry możemy zobaczyć podobieństwo do Galaxiana.
 Zarówno na tej grze jak i na Galaxianie bardzo chętnie grano gdyż była dość prosta. Strzelaj i uciekaj tak w skrócie można powiedzieć o zasadzie tej gry.










  Rodzaje obudów.


Płyta z grą.


Ulotka reklamująca grę w języku niemieckim.

Galaxian

post z 14 stycznia 2015




W 1979 roku japońska firma Namco wydała grę zatytułowaną Galaxian. O ile Space Invaders był pierwszą grą gdzie wykorzystano mikroprocesory to Galaxian był pierwsza grą w RGB. Inną nowością było to, że rzędy przeciwników oprócz poruszania się w bok i w dół oraz strzelania do nas tworzyły potrójne formacje i nurkowały także strzelając. Bodajże 8 firm w późniejszych latach wypuściło na rynek swoje wersje tej gry. 
Galaxian to klasyczna strzelanka, opracowana i opublikowana przez Namco, która została wydana w 1979 roku na Nintendo Entertainment System (NES). Gra została wydana razem z bardziej popularną Galagą. Jednak Galaxian został opracowany i wydany wcześniej i ma mniej funkcji niż jego popularniejszy brat, który jest udaną kontynuacją gry. Pod względem rozgrywki Galaxian jest stosunkowo prosty. Gracz przejmuje kontrolę nad statkiem kosmicznym znajdującym się na dole ekranu. Grupa kosmitów w wygodnym szyku będzie powoli opadać w dół, a celem gracza jest zestrzelenie wszystkich obcych form życia, zanim dotkną one dolnej części ekranu, na której znajduje się statek gracza. Po pokonaniu roju obcych, grupa zostanie zastąpiona kolejną partią z jeszcze bardziej agresywnymi statkami i twardszymi kadłubami. Gra powtarza cykl, dopóki gracz nie będzie mógł dłużej chronić statku.
 Ja miałem dwie – jedną wolniejszą a drugą o wiele szybszą gdzie można było do przeciwnika strzelać seriami. Do dzisiaj mam płyty z tą grą.


 Przykładowe zrzuty gry






 Rodzaje obudów gry.

Ping pong



Pierwszą grą telewizyjną działającą jako automat zarobkowy był gra o nazwie PONG. Gra wydana została przez firmę ATARI w roku 1972 i była symulacją tenisa stołowego. Grać można było z drugą osobą lub z automatem jako przeciwnikiem. Poruszając się paletką (nieduży odcinek podzielony na osiem segmentów a każdy z nich odbijał piłeczkę pod innym kątem) umieszczoną na końcu ekranu należało odbijać piłeczkę na przeciwną stronę tak aby przeciwnik jej nie odbił. Koniec gry następował gdy jeden z graczy uzyskał 21 punktów. Pierwszy taki automat był bardzo prosty. Wmontowany w głębi kineskop przypominał bardziej telewizor niż grę a i obudowa była bez żadnych ozdób. Jednak gra osiągnęła bardzo wielką popularność, co spowodowało, że zaczęto produkować konsole z tą grą do użytku domowego. Podpięta do telewizora pozwalała za pomocą dwóch joysticków na darmową grą u siebie w domu. W chwili gdy otwierałem swój salon z grami „na topie” były już inne gry więc nie mogę się pochwalić, ze miałem ją u siebie. Jednakże już następne gry nazwę je „kultowe” dla graczy z tamtego okresu już u mnie „hulały”.





Space Invaders


Grę, którą mam do dzisiaj jest Space Invaders. Wyszła ona w 1978 roku i wydała ją japońska firma Taito. Pierwotnie była to wersja czarno-biała z nałożonym na kineskop celofanem, na którym znajdowały się pomarańczowe i zielone paski dające złudzenie gry w kolorze. Taką gry także miałem lecz później zmieniłem ją na kolorową a ponieważ jest to automat w wersji stolikowej więc i kawę jest na czy postawić. Była to chyba jedna z pierwszych tzw. strzelanek. Pierwsza wersja stolikowa posiadała joystick i przyciski z jednej strony, mój stolik jest trochę późniejszy gdyż posiada te urządzenia po obu stronach pozwalając grać dwóm osobom na zmianę.
 Gra polega na zestrzeleniu rzędów przesuwających się w bok i w dół  kosmitów. Do tego celu służy nam działko, którym możemy poruszać się w poziomo w dwie strony a także jest możliwość ukrycia się przed pociskami kosmitów za osłonami, które jednak ulegają stopniowemu zniszczeniu zarówno od pocisków kosmitów jak i naszych. Czym niżej są rzędy tym szybciej się poruszają. Do wykorzystania mamy kilka prób w zależności od ustawienia przełączników na płycie z grą
. Patrząc od strony właściciela „salonu gier” gra była o tyle dobra, że nie można było długo na niej grać gdyż przejście czterech plansz, można powiedzieć graniczyło z cudem. Szybkość poruszania się rzędów był większa niż szybkość oddawania strzałów, ponieważ każdy niecelny pocisk musiał przelecieć do końca ekranu i wtedy można było oddać następny strzał. No ale w końcu to były przecież automaty zarobkowe. W późniejszym czasie powstało wiele innych wersji tej gry lecz ja opisuję to co miałem u siebie w „salonie”.

 Stolikowo - koktailowa wersja gry



 Różne wersje gry




niedziela, 7 stycznia 2018

Shark Jaws


Shark Jaws – gra wydana w 1975 roku przez firmę Atari.


Tę grę miałem przez krótki czas a wspomnieć o niej można z tego powodu, że po raz pierwszy na ekranie pojawiła się animacja ludzkiej postaci. Oczywiście był bardzo „toporna” a ruchy ograniczone lecz i tak grało się bardzo fajnie. Byłeś płetwonurkiem, który łapał rybki lecz jednocześnie trzeba było uciekać przed rekinem. Gra powstała na podstawie filmu „Szczęki” reżyserowanego przez Spielberga. Ciekawostką jest fakt, że Atari nie uzyskawszy zgody na wykorzystanie tytułu filmu, w obawie przed procesem, powołało do życia firmę o nazwie Horror Games. Jeżeli chodzi o obudowę gry była już dużo ładniejsza o „Ponga”. Kineskop nachylony był pod pewnym kątem ułatwiającym lepszą widoczność, na pulpicie był jeden joystick, na szybie chroniącej kineskop i po bokach obudowy widoczne były rysunki rekina.