poniedziałek, 4 kwietnia 2022
Donkey Kong
Moon Cresta
Rally X
Phoenix
Missile Command
Centipede
Xevious
Kangaroo
Battlezone
Pierwszym wielkim sukcesem 3D była Battlezone, gra czołgowa wydana w 1980 roku, która wykorzystywała grafikę wektorową do stworzenia swojej pracy, podobnie jak Asteroids. Choć była to prosta gra według współczesnych standardów, była piekielnie skomplikowana jak na tak wczesny przykład, oferując możliwość poruszania się w dowolnym miejscu w (wprawdzie pozbawionym cech) świecie, ukrywania się przed atakami i walki z wrogami. (Battlezone uznano za tak realistyczne, że armia amerykańska wykorzystała ją do szkolenia strzelców czołgów).
Battlezone to klasyczna strzelanka 3D dla jednego gracza z widokiem z perspektywy pierwszej osoby, w której gracz kontroluje czołg patrolujący niebezpieczną strefę wojny. W dolinie otoczonej górami celem jest zniszczenie jak największej liczby wrogich czołgów, unikając jednocześnie ostrzału i niszczenia lub unikania pojawiających się od czasu do czasu pocisków samonaprowadzających.
Wrogie czołgi występują w dwóch odmianach; standardowe wolno poruszające się czołgi i szybko poruszające się „superczołgi”. Pojedyncze trafienie wrogim czołgiem lub pociskiem samonaprowadzającym spowoduje utratę czołgu gracza. Od czasu do czasu pojawia się również latający spodek, ale nie atakuje gracza i można go zignorować lub zniszczyć, aby uzyskać dodatkowe punkty.
Ekran radaru u góry obszaru gry pokazuje aktualną pozycję wrogich czołgów lub pocisków w zasięgu, a strefa wojny jest usiana niezniszczalnymi piramidami i skrzynkami, które mogą zapewnić tymczasową osłonę. Tylko jeden strzał jest dozwolony na ekranie w danym momencie, więc celność strzałów ma kluczowe znaczenie dla przetrwania.
https://www.youtube.com/watch?v=qSpwDqPkMRU
Tak wyglądała oryginalna obudowa tej gry.
piątek, 1 kwietnia 2022
Asteroids i Time Pilot
Asteroids był również wydany przez firmę Atari w 1979 roku. Była to kosmiczna strzelanka, wielokierunkowa a jej celem jest zniszczenie asteroid i spodków."
Gracz kontroluje trójkątny statek które mogą obracać się w lewo i w prawo, strzelać prosto do przodu i pchać do przodu. Gdy statek zacznie poruszać się w określonym kierunku, będzie kontynuował ruch w tym kierunku przez pewien czas bez interwencji gracza, chyba że gracz zastosuje ciąg w innym kierunku. Statek w końcu zatrzymuje się, gdy nie jest pchany. Gracz może również wysłać statek nadprzestrzeń, powodując zniknięcie i ponowne pojawienie się w losowym miejscu na ekranie, z ryzykiem samozniszczenia lub pojawienia się na szczycie asteroidy.
Każdy poziom zaczyna się od kilku dużych asteroid dryfujących w różnych kierunkach na ekranie. Obiekty mogą zawinąć się wokół krawędzi ekranu - na przykład asteroida, która dryfuje z górnej krawędzi ekranu, pojawia się ponownie na dole i kontynuuje ruch w tym samym kierunku. Gdy gracz strzela do asteroid, rozbijają się one na mniejsze asteroidy, które poruszają się szybciej i trudniej je trafić. Mniejsze asteroidy są również warte więcej punktów. Na ekranie pojawiają się okresowo dwa latające spodki; „duży spodek” strzela przypadkowo i słabo, podczas gdy „mały spodek” często strzela do statku. Po osiągnięciu 40 000 punktów pojawia się tylko mały spodek. Wraz ze wzrostem wyniku gracza, zakres kąta strzałów z małego spodka maleje, aż spodek strzela niezwykle dokładnie. Gdy ekran zostanie oczyszczony ze wszystkich asteroid i latających spodków, pojawi się nowy zestaw dużych asteroid, rozpoczynając w ten sposób następny poziom. Gra staje się trudniejsza, gdy liczba asteroid rośnie, aż wynik osiągnie zakres od 40 000 do 60 000. Na początku gry gracz zaczyna z 3–5 życiami i zyskuje dodatkowe życie za każde 10 000 punktów. Kiedy gracz straci całe życie, gra się kończy. Maszyna „przewraca się” z wynikiem 99 990 punktów, co jest maksymalnym wynikiem, jaki można osiągnąć. "
Zdarzały się jednak takie gry, w których występowały błędy. I tak było w tym przypadku. "W pierwotnym projekcie gry spodki miały zacząć strzelać, gdy tylko się pojawiły, ale zostało to zmienione. Ponadto spodki mogą celować tylko w statek gracza na ekranie; nie są w stanie wycelować poza granicę ekranu. Te zachowania pozwalają na strategię „przyczajoną”, w której gracz pozostaje blisko krawędzi ekranu naprzeciw talerza. Trzymając w grze tylko jedną lub dwie skały, gracz może strzelać przez granicę i niszczyć spodki, aby gromadzić punkty w nieskończoność, przy niewielkim ryzyku zniszczenia. Operatorzy salonów gier zaczęli narzekać na utratę przychodów z powodu tego exploita. W odpowiedzi Atari wydało łatkę EPROM Ze względu na wpływ tego exploita Atari (i inne firmy) zmieniły zasady rozwoju i testowania, aby zapobiec występowaniu takich exploitów w przyszłych grach."
Sam miałem przypadek, nie pamiętam nazwy tej gry ale błąd był podobny. Strzelając ludzikiem do atakujących go innych ludzików i latających statków gracz chował się w jednym rogu i był nie do zbicia. Tak chłopak grał u mnie od otwarcia do zamknięcia salonu tylko raz wrzucając monetę. Nie muszę chyba pisać, że na drugi dzień już tej gry nie było.
Nie wiem czy testujący dane gry brali pod uwagę czynnik ludzki. Na pewno nie testowali kombinowania polskich graczy.
Otóż była taka gra pt "Time Pilot" wydana przez firmę Centuri w 1982 roku. "Gracze wcielają się w rolę pilota próbującego uratować innych pilotów uwięzionych w różnych epokach czasowych. Na każdym poziomie gracze walczą z samolotami wroga, a następnie z silniejszymi samolotami. Myśliwiec graczy przez cały czas znajduje się na środku ekranu. Gracze ostatecznie walczą ze statkiem-matką z okresu, w którym się znajdują; gdy statek-matka zostanie pokonany, przechodzą do następnego okresu. Od czasu do czasu pojawiają się piloci spadochroniarscy i przyznają graczom punkty, jeśli zostaną zebrani.
Istnieje pięć poziomów: 1910, 1940, 1970, 1982/1983 i 2001. Po ukończeniu piątego poziomu gra powtarza się. Dodatkowe życia przyznawane są po 10 000 punktów, a za każde 50 000 zdobytych punktów do 960 000; następnie gra przechodzi w tryb „przetrwanie najlepiej przystosowanych”.
Myśliwce są niszczone, jeśli zderzają się z pociskami, statkami wroga lub pociskami. Gra kończy się, jeśli ostatni wojownik zostanie zniszczony." Tyle opis i cel gry.
Ale grający u mnie kombinatorzy doszli do wniosku, że po co strzelać do statku-matki i przechodzić na trudniejszy poziom kiedy można spokojnie i długo grać na pierwszym poziomie i zdobywać punkty a co z tym idzie dodatkowe życia. Podobne przypadki miałem przy niektórych innych grach gdzie gracza interesowała długa gra a nie co będzie dalej.
Była jeszcze gra pt. "Time Pilot 84" wydana przez firmę Konami w 1984 roku.
Tempest
W swoim salonie miałem także gry telewizyjne, których grafika różniła się znacznie od innych. Były to między innymi takie automaty jak Asteroid czy Tempest.
Zacznijmy od Tempesta. Automat z 1980 roku firmy Atari. Na pulpicie zamiast typowego joysicka miał pokrętło. O ile z wymianą płyt z grami w innych maszynach nie było większych trudności (istniała kwestia różnych wyprowadzeń końcówek płyt np. system Konami lub Jamma) to w tym przypadku trzeba było kupić lub wymienić cały automat.
Opis gry podaję za Wikipedią (https://upwikipl.top/wiki/tempest_(video_game)).
"Gra odbywa się na trójwymiarowej powierzchni, czasami owiniętej w rurkę, która jest oglądana z jednego końca i jest podzielona na 15 lub 16 pasów, w zależności od tego, czy kształt rury był zamknięty, czy otwarty. Gracz steruje „miotaczem” w kształcie pazura, który znajduje się na krawędzi powierzchni i przeskakuje z segmentu na segment, gdy obracane jest pokrętło...
Cel w Tempeście to przetrwać jak najdłużej i zdobyć jak najwięcej punktów, oczyszczając ekran z wrogów, którzy pojawiają się na boisku. Statek gracza może strzelać błyskawicznie w dół tunelu, niszcząc wszystkich wrogów w tym samym segmencie, a także jest wyposażony w Superzapper, który raz na poziom niszczy wszystkich wrogów znajdujących się obecnie na polu gry. (Drugie użycie Superzappera na poziomie niszczy jednego losowego wroga.)
Wrogowie wirują na drugim końcu pola gry, a następnie wchodzą do niego i kierują się w stronę gracza. Kiedy wszyscy wrogowie na danym poziomie zostaną zniszczeni lub dotrą do końca pola gry, gracz „przeskakuje” do następnego poziomu, podróżując w dół pola. Gdy gracz przeskakuje do następnego poziomu, musi unikać lub odbijać wszelkie kolce. Gracz traci statek, gdy wróg wejdzie w kontakt ze statkiem, ostrzeliwuje go lub w inny sposób go zniszczy, lub jeśli statek uderzy w kolec podczas wypaczania. Gracz zdobywa nowe statki przy określonych progach punktowych i może posiadać do sześciu statków naraz. Gra kończy się, gdy wrogowie zniszczą wszystkie statki gracza.
Istnieje wiele rodzajów wrogów, a każdy z nich ma inny wzorzec zachowań. Na wyższych poziomach niektórzy wrogowie umieszczają kolce na środku linii. Te kolce przemieszczają się w kierunku gracza i niszczą jego statek, gdy gracz przenosi się na następne pole gry. Inni wrogowie przemieszczają się w kierunku końca pola gry, strzelając do gracza, a następnie obracają się z linii na linię, zabijając gracza, jeśli przesunie się na linię, na której znajduje się gracz. Strzelanie, gdy ten typ wroga przesuwa się z sąsiedniej linii, zabija go.
Istnieje 8 typów wrogów: Płetwy, Czołgiści, Kolce, Kolce, Fuzeballs, Pulsary, Fuzeball Tanker i Pulsar Tanker. Tempest zawiera szesnaście unikalnych geometrycznych kształtów pól do gry, z których niektóre to zamknięte rury, które pozwalają graczowi na pętlę, podczas gdy inne to otwarte pola z wyraźnymi lewymi i prawymi końcami. Po odtworzeniu wszystkich 16 ekranów sekwencja powtarza się z innym schematem kolorów i wyższym poziomem trudności, w tym niewidzialny (czarny) poziomy (65–80). Każda sekwencja poziomów dodaje kolejnych szybszych i bardziej śmiercionośnych wrogów. Po poziomie 99, numer poziomu przestaje rosnąć, a jedna z 16 wariacji pojawia się losowo po śmierci każdego gracza lub pomyślnym ukończeniu kolejnych poziomów."
https://www.twitch.tv/videos/1132075401

















































