poniedziałek, 4 kwietnia 2022

Donkey Kong

Donkey Kong z roku 1981 wydana przez firmę Nintendo.
Jest to pierwsza gra platformowa ze skokami, Donkey Kong wymaga od gracza przeskakiwania między lukami i przeszkód lub zbliżających się wrogów, wyznaczając szablon dla przyszłości gatunku platformowego. Dzięki czterem unikalnym etapom Donkey Kong była najbardziej złożoną grą zręcznościową w momencie jej wydania i jedną z pierwszych gier zręcznościowych z wieloma etapami, po latach 80.
Gracze  podkreślają wysoki poziom trudności gry w porównaniu z innymi klasycznymi grami zręcznościowymi. Zwycięstwo w grze wymaga cierpliwości i umiejętności dokładnego mierzenia czasu wspinaczki Mario. Oprócz przedstawienia celu, jakim jest uratowanie Pauliny, gra przyznaje również graczowi wynik. Punkty są przyznawane za: skoki przez przeszkody; niszczenie przedmiotów młotkiem; kolekcjonowanie np. czapek, parasoli i torebki (przypuszczalnie należące do Pauliny); zdejmowanie nitów z platform i ukończenie każdego etapu (określane przez stale zmniejszający się licznik premii). Gracz zazwyczaj otrzymuje trzy życia z premia przyznawana za 7000 punktów, chociaż można to zmodyfikować za pomocą wbudowanuch w grę przełączników. Jedno życie jest tracone, gdy Mario dotknie Donkey Konga lub jakiegokolwiek obiektu wroga, spadnie zbyt daleko przez szczelinę lub z końca platformy lub pozwoli, aby licznik premii osiągnął zero.

Gra podzielona jest na cztery różne etapy na jednym ekranie. Każdy z nich reprezentuje 25 metrów konstrukcji, na którą wspiął się Donkey Kong, przy czym jeden etap jest o 25 metrów wyższy niż poprzedni. Ostatni etap ma miejsce na 100 metrach. Pierwszy etap polega na tym, że Mario wspina się po placu budowy z zakrzywionych dźwigarów i drabin, przeskakując lub waląc młotkiem w beczki i beczki z ropą rzucane przez Donkey Konga. Etap drugi polega na wspięciu się na pięciopiętrową konstrukcję przenośniki taśmowe, z których każdy transportuje misy cementowe. Trzeci etap polega na tym, że gracz jedzie na windach, unikając podskakujących sprężyn. Czwarty i ostatni etap wymaga od Mario usunięcia ośmiu nitów z platform obsługujących Donkey Kong; usunięcie ostatniego nitu powoduje upadek Donkey Konga i ponowne połączenie bohatera z Pauline. Te cztery etapy tworzą jeden poziom.

Po ukończeniu czwartego etapu poziom zwiększa się, a gra powtarza etapy z progresywnym poziomem trudności. Na przykład Donkey Kong zaczyna rzucać beczkami szybciej, a czasem po przekątnej, a kule ognia przyspieszają. Muzyka zwycięstwa zmienia się na poziomach 1 i 2. Czwarty poziom składa się jednak z 5 etapów, z końcowym etapem na 125 metrach. Poziom 22 jest potocznie nazywany ekran zabicia, z powodu błędu w oprogramowaniu gry, który zabija Mario po kilku sekundach, skutecznie kończąc grę.
W roku 1982 firma Nintendo wydała kontynuację Donkey Konga pod nazwą Donkey Kong Jr.





Moon Cresta


Moon Cresta gra wideo wydana w 1980 roku przez Nichibutsu.
Gracz rozpoczyna rozgrywkę małym statkiem kosmicznym uzbrojonym w pojedyncze działo laserowe. Po pomyślnym ukończeniu pierwszych czterech fal ataków obcych, gracz musi podjąć próbę zadokowania statku na następnym „etapie” statku. Ten drugi stopień ma dwa lasery oprócz oryginalnego. Każdy zadokowany etap to jedno z „żyć” gracza.

Po pomyślnym usunięciu dwóch kolejnych fal kosmitów, gracz musi ponownie zadokować przy trzecim i ostatnim elemencie statku, który również ma dwa kolejne lasery (co daje graczowi w sumie pięć laserów). Kompromisem jest to, że cały statek jest znacznie większym celem. Niepoprawne wyrównanie etapów podczas którejkolwiek z sekwencji dokowania powoduje zniszczenie zadokowanego stołu montażowego.

Po ukończeniu pierwszych ośmiu fal statek gracza wraca do pierwszego etapu i proces się powtarza. Jeśli którykolwiek z trzech statków gracza zostanie utracony po drodze, sekwencja dokowania ma miejsce dopiero po ukończeniu pierwszych czterech fal. Gra kończy się, gdy wszystkie trzy etapy statku gracza zostaną zniszczone.

Kontynuacją Moon Cresta została wydana w 1985 roku gra zatytułowany Terra Cresta. Charakteryzuje się radykalnie odmienną rozgrywką od swoich poprzedników, będąc grą z przewijaniem w pionie, w której gracze muszą zbierać różne elementy statku, z których każdy zapewnia nową broń, którą można również rozdzielić, aby użyć broni dodatkowej.
Tę grę również miałem w swoim salonie jednak Moon Cresta miała więcej graczy niż jej następczyni pomimo lepszej grafiki.







Tutaj link do Terra Cresty: https://www.youtube.com/watch?v=-iIIVZhLVoI

Rally X



Rally-X wydana w 1980 roku przez firmę Namco na licencji firmy Midway.
Gracz jedzie niebieskim samochodem po wielokierunkowym, przewijanym labiryncie. Samochód automatycznie porusza się w dowolnym kierunku, w którym joystick jest pchany, ale jeśli uderzy w ścianę, obróci się i będzie kontynuował. W każdej rundzie w labiryncie rozrzuconych jest dziesięć flag. Gracz musi zebrać je wszystkie, aby wyczyścić rundę i przejść do następnej rundy. Flagi zyskują na wartości w miarę ich zbierania: pierwsza to 100 punktów, druga 200, trzecia 300 i tak dalej. Istnieją również flagi specjalne (oznaczone literą „S”) - jeśli gracz zdobędzie jedną z nich, wartość uzyskana z flag podwaja się do końca rundy. Jeśli jednak gracz zginie, następna wartość flagi zostanie ustawiona z powrotem na 100, a podwójny bonus przepadnie. Zbierając flagę specjalną jako pierwszą flagę ze wszystkimi 10 flagami w jednym przebiegu, maksymalna liczba punktów, które gracz może uzyskać w każdej rundzie, wynosi 11 000. Gracz otrzyma również premię paliwową po zakończeniu rundy, której wysokość zależy od ilości pozostałego paliwa.

Kilka czerwonych samochodów ściga niebieski po labiryncie, a kontakt z którymkolwiek z nich powoduje utratę życia w przypadku trafienia. Liczba tych samochodów zaczyna się od trzech i rośnie w każdej normalnej rundzie do ośmiu. Pierwszych pięć pojawi się na dole labiryntu, a następne trzy u góry labiryntu. Jednak gracz ma zasłona dymna użyć przeciwko czerwonym samochodom. Jeśli czerwony samochód wpadnie w chmurę zasłony dymnej, zostanie na chwilę ogłuszony (ale nadal zabije gracza przy kontakcie). Czas ogłuszenia zmniejsza się z każdym poziomem, ale nadal powoduje, że czerwony samochód będzie ścigał niebieski samochód, korzystając z alternatywnej trasy. Korzystanie z zasłony dymnej zużywa niewielką ilość paliwa, a używanie jej częściej niż raz na 30 sekund prawie zapewni, że wyczerpie się przed zakończeniem rundy.

Samochód ma ograniczoną ilość paliwa, które jest zużywane z czasem, chociaż zwykle wystarcza na zebranie wszystkich dziesięciu flag. Gdy skończy się paliwo, samochód porusza się bardzo wolno, a zasłona dymna przestaje działać, więc bardzo szybko pada ofiarą czerwonych aut. Jeśli gracz wyczyści dowolną rundę bez pozostałego paliwa (rzadkie zdarzenie), w rezultacie nie otrzyma premii paliwowej.

Istnieją również stacjonarne skały, których gracz musi unikać. Skały są rozmieszczone losowo w całym labiryncie, a ich liczba rośnie wraz z postępem gry. W przeciwieństwie do samochodów i flag, ich pozycje nie są pokazywane na radarze, więc gracz musi na nie uważać. Skały zabiją również gracza w kontakcie, więc gracz musi uważać, aby nie zostać uwięziony między kamieniami a czerwonymi samochodami. Jeśli tak się stanie, nie ma ucieczki.

Na trzecim etapie, a następnie co czwartym, a etap bonusowy („ETAP WYZWANIA”) rozpocznie się. Gracz musi zbierać flagi w normalny sposób, ale czerwone samochody (maksymalna normalna liczba czerwonych samochodów, która wynosi osiem) nie mogą się poruszać. Jeśli graczowi zabraknie paliwa, czerwone samochody zaczną się poruszać. Jeśli gracz uderzy w czerwony samochód lub kamień, trudny etap kończy się, ale gracz nie traci życia. Gdy graczowi skończą się życia, gra dobiegnie końca; jeśli mieli najwyższy wynik dnia, gra im to powie.


Różnice w stronach tytułowych firm Namaco i Mydway


Phoenix



Phoenix gra z roku 1980 wydana przez firmę Centuri w USA a firmę Taito w Japonii.
Gracz steruje statkiem kosmicznym, który porusza się poziomo u dołu ekranu, strzelając w górę. Wrogowie, zazwyczaj jeden z dwóch rodzajów ptaków, pojawiają się na ekranie nad statkiem gracza, strzelając do niego i okresowo nurkując w jego kierunku, próbując zderzyć się z nim. Statek jest wyposażony w tarczę, której można użyć do zniszczenia dowolnego obcego stwora, który próbuje się w niego zderzyć. Gracz nie może się poruszać, gdy tarcza jest aktywna i musi odczekać około pięciu sekund przed ponownym jej użyciem.

Gracz zaczyna z trzema lub sześcioma życiami, w zależności od ustawień. Jedno życie jest tracone, gdy statek zostanie trafiony przez wroga lub pocisk, gdy tarcza jest opuszczona.

Każdy poziom składa się z pięciu oddzielnych rund. Gracz musi ukończyć rundę, aby przejść do następnej.

Rundy 1 i 2 - Gracz musi zniszczyć formację obcych ptaków. Podczas formacji niektóre ptaki lecą w dół kamikadze style, próbując zniszczyć statek kosmiczny gracza, zderzając się z nim. Trafienie ptasiego wroga lecącego po przekątnej zapewnia dodatkowy wynik. Ptasi wrogowie są żółci w rundzie 1, a różowi w rundzie 2. Statek kosmiczny gracza otrzymuje szybki ogień przez rundę 2, podczas której ptasie stworzenia latają nieco bardziej nieprzewidywalnie.
Rundy 3 i 4 - Latające jaja unoszą się na ekranie, a kilka sekund później wykluwają się, odsłaniając większe obce ptaki, przypominające feneksy, które spadają na statek kosmiczny gracza. Jedynym sposobem na całkowite zniszczenie jednego z tych ptasich stworzeń jest uderzenie go w brzuch; wystrzelenie jednego z jego skrzydeł po prostu niszczy to skrzydło, a jeśli oba skrzydła zostaną zniszczone, zregenerują się. Od czasu do czasu stworzenia podobne do ptaków mogą również na krótki czas powrócić do formy jaja. Ptasie stworzenia są niebieskie w rundzie 3 i różowe w rundzie 4.
Runda 5 - Gracz mierzy się ze statkiem-matką, kontrolowanym przez obcą istotę siedzącą w jego centrum. Aby ukończyć tę rundę, gracz musi zrobić dziurę w tarczy typu przenośnika taśmowego, aby uzyskać wyraźny strzał w kosmitę. Trafienie obcego jednym strzałem kończy poziom i daje 400–8 200 punktów. Statek-matka wystrzeliwuje pociski w statek gracza, powoli przesuwa się w jego kierunku i chroni go obce ptaki (z rund 1 i 2). Pokonanie wszystkich ptaków spowoduje nową falę.
Gra toczy się dalej z coraz większą szybkością i nieprzewidywalnością lotu ptasiego stworzenia i feniksa.



Gra w wiszącej obudowie




Ulotki w języku japońskim




Missile Command



Missile Command gra Atari z roku 1980  i licencjonowana przez firmę Sega do wydania w Europie.
Sześć miast gracza jest atakowanych przez niekończący się grad pociski balistyczne, z których niektóre rozszczepiły się jak wiele niezależnych pojazdów powracających do celu. Na późniejszych poziomach pojawia się nowa broń: inteligentne bomby, które mogą uniknąć niecelnie wycelowanego pocisku oraz samoloty bombowe i satelity, które przelatują nad ekranem, wyrzucając własne pociski. Jako regionalny dowódca trzech baterii przeciwrakietowych, gracz musi bronić sześciu miast w swojej strefie przed zniszczeniem.
Rozgrywka odbywa się poprzez przesunięcie celownik na tle nieba za pomocą pliku trackball i naciśnięcie jednego z trzech przycisków, aby wystrzelić przeciwrakiet z odpowiedniej baterii. Przeciwraki wybuchają po osiągnięciu celownika, pozostawiając kulę ognia, która utrzymuje się przez kilka sekund i niszczy pociski wroga, które w nią wejdą. Są trzy baterie, każda z dziesięcioma pociskami; bateria rakietowa staje się bezużyteczna, gdy wystrzelone zostaną wszystkie jej pociski lub jeśli bateria zostanie zniszczona przez ogień wroga. Pociski centralnej baterii lecą do swoich celów z dużo większą prędkością; tylko te pociski mogą skutecznie zabić inteligentną bombę na odległość.

Gra rozgrywa się jako seria poziomów o rosnącym stopniu trudności; każdy poziom zawiera określoną liczbę nadchodzących broni wroga. Broń atakuje sześć miast, podobnie jak baterie pocisków; trafienie bronią wroga powoduje zniszczenie miasta lub baterii pocisków. Broń wroga może zniszczyć tylko trzy miasta na jednym poziomie. Poziom kończy się, gdy cała broń wroga zostanie zniszczona lub osiągnie swój cel. Gracz, któremu skończą się pociski, nie ma już kontroli nad pozostałą częścią poziomu. Na zakończenie poziomu gracz otrzymuje dodatkowe punkty za pozostałe miasta (50 punktów pomnożone przez poziom punktacji, od 1 do 6, pierwsze 254 poziomy; 256, poziomy 255 i 256) lub niewykorzystane pociski (5 punktów pomnożone przez poziom punktacji, od 1 do 6, pierwsze 254 poziomy; 256, poziomy 255 i 256). Pomiędzy poziomami baterie pocisków są odbudowywane i uzupełniane; zniszczone miasta są odbudowywane tylko na ustalonych poziomach (zwykle za 8 000 do 12 000 punktów).

Gra nieuchronnie kończy się, gdy wszystkie sześć miast zostanie zniszczonych, chyba że graczowi uda się zdobyć wystarczającą liczbę punktów, aby zdobyć miasto bonusowe przed końcem poziomu. Podobnie jak w większości wczesnych gier zręcznościowych, nie ma możliwości „wygrania” gry; gra toczy się dalej z coraz szybszymi i bardziej płodnymi nadlatującymi pociskami. Gra jest więc tylko rywalizacją o to, jak długo gracz może przetrwać. Po zakończeniu gry na ekranie wyświetla się „Koniec” zamiast „Koniec gry”, co oznacza, że ​​„ na końcu wszystko jest stracone. Nie ma zwycięzcy”. Wniosek ten jest jednak pomijany, jeśli gracz utworzy listę najlepszych wyników, a gra poprosi gracza o wpisanie swoich inicjałów.

W grze występuje ciekawy błąd: po zdobyciu 810 000 punktów (a następnie za każde 1 000 000 punktów) nagradzana jest duża liczba miast (176 miast plus ciągłe naliczanie miast bonusowych) i można grać dalej przez kilka godzin. Na pewnym późniejszym etapie prędkość pocisków znacznie wzrasta na kilku ekranach. Na 255 i 256 żółtym ekranie, zwanych etapami 0x, punktacja wzrasta 256-krotnie w stosunku do wartości bazowej. Dla dobrych graczy te dwa etapy 0x mogą dać ponad milion punktów. To pozwoliło im osiągnąć wynik w przybliżeniu 2800000 (chociaż pokazano tylko sześciocyfrowe wyniki, więc wyświetliłoby się 800000) i w tym momencie przyspieszona prędkość nagle ustała, a gra wznowiłaby się z pierwotną (wolną) prędkością i powróciła do pierwszego etapu, ale z zachowaniem wyniku i wszystkich zapisanych miast. W ten sposób można było grać w tę grę godzinami.

- PRZEGLĄD ELEMENTÓW -

Pociski antybalistyczne (ABM): Pociski obronne, które wystrzeliwujesz, by chronić swoje miasta. Każda podstawa rakietowa zawiera 10 ABM na falę. Jeśli jakakolwiek baza rakietowa zostanie trafiona pociskiem szturmowym lub inteligentną bombą, pozostałe zapasy ABM dla tej fali zostaną zniszczone, a baza rakiet stanie się bezużyteczna do następnej fali. Otrzymujesz punkty bonusowe za każdy pozostały ABM na koniec każdej fali.

Celownik celowniczy: Celuj ABM szybko, ale ostrożnie. Użyj trackballa, aby przesunąć celownik w miejsce, w którym chcesz umieścić następny ABM, a następnie naciśnij dowolny przycisk Launch Control, aby wystrzelić ABM. ABM eksploduje w miejscu, w którym znajdował się celownik po naciśnięciu przycisku Launch Control.

Miasta : Na ekranie jednocześnie znajduje się łącznie sześć miast, po trzy po obu stronach bazy Delta. Jeśli jeden wrogi pocisk lub inteligentna bomba zdoła uderzyć w miasto, zostanie ono zniszczone. Kiedy wszystkie miasta zostaną zniszczone, gra się kończy.

Alpha Base : Baza rakiet w lewym dolnym rogu ekranu. Naciśnij skrajny lewy przycisk Launch Control, aby uruchomić ABM z bazy Alpha.

Delta Base : Baza rakiet w dolnej środkowej części ekranu. Naciśnij środkowy przycisk Launch Control, aby uruchomić ABM z bazy Delta.

Baza Omega : Baza rakiet w prawym dolnym rogu ekranu. Naciśnij prawy przycisk Launch Control, aby uruchomić ABM z bazy Omega.

UWAGA: Bazy Alfa i Omega wystrzeliwują ABM z mniejszą prędkością niż baza Delta, więc musisz planować z większym wyprzedzeniem podczas wystrzeliwania ABM z tych baz.

Pociski szturmowe: ich jedynym celem jest zniszczenie twoich miast i baz rakietowych. Każda fala pocisków zaczyna się od gradu pocisków szturmowych. Nigdy nie zbaczają ze swojej ścieżki. Mogą jednak przekształcić się w MIRV.

Wiele niezależnie ukierunkowanych pojazdów powracających do celu (MIRV): Niespodzianka! Nie ma ostrzeżenia, gdy pocisk szturmowy zamienia się w MIRV (z wieloma głowicami). Trzeba szybko reagować. Każdy nowy pocisk wystrzelony przez MIRV jest dokładnie wycelowany.

Zabójczy satelita: strasznie wyglądający satelita, który podróżuje po niebie na średniej wysokości i wystrzeliwuje pociski szturmowe. Po raz pierwszy pojawia się w Fali 2.

Bomber : Duży, wolno poruszający się cel, który leci po niebie na średniej wysokości, ale uważaj! Wystrzeliwuje pociski szturmowe. Po raz pierwszy pojawia się w Fali 2.

OSTRZEŻENIE: Jeśli zniszczysz bombowiec lub satelitę-zabójcę, zanim wystrzelą one swoje rakiety, możesz zobaczyć, jak ich rakiety zostaną dodane do spadających pocisków. Istniejący pocisk szturmowy może również zmienić się w MIRV.

Inteligentna bomba: wystarczająco inteligentna, aby uniknąć większości chmur wybuchowych z twoich ABM. Twój ABM musi eksplodować obok jednej, aby ją zniszczyć. Możesz też wcisnąć go między dwie eksplozje, aby je zniszczyć. Po raz pierwszy pojawia się w Fali 5.

Ostrzeżenie „LOW”: Gdy tylko w bazie rakietowej pozostaną tylko trzy ABM, gra wyświetli słowo „LOW” pod tą bazą i rozlegnie się sygnał ostrzegawczy. Zwróć uwagę na ostrzeżenie.






Centipede



Centipede gra Atari z 1980 roku
W oryginalnej wersji zręcznościowej: gracza wojownik jest reprezentowana przez małą owadopodobną głowę u dołu ekranu zwaną Bug Blaster. Gracz przesuwa go po dolnej części ekranu za pomocą trackball i pożary małe rzutki na segmentach skolopendra przechodzenie od góry ekranu w dół przez pole grzyby. Każdy segment stonogi staje się grzybem po strzale; strzelanie do jednego ze środkowych segmentów powoduje w tym momencie podział stonogi na dwie części. Każdy element przechodzi następnie niezależnie w dół ekranu, a tylna część wyrasta własną głową. Jeśli głowa stonogi zostanie zniszczona, segment za nią staje się następną głową. Strzelanie w głowę jest warte 100 punktów, podczas gdy pozostałe segmenty to 10. Stonoga zaczyna się u góry ekranu, poruszając się w lewo lub w prawo. Kiedy dotknie grzyba lub osiągnie krawędź ekranu, opada o jeden poziom i odwraca kierunek. Gracz może zniszczyć grzyby, strzelając do nich, ale każdy z nich ma cztery strzały, aby je zniszczyć. Na wyższych poziomach ekran może być coraz bardziej zatłoczony grzybami z powodu działań gracza / wroga, powodując szybsze opadanie stonogi.
Gdy stonoga dotrze do dołu ekranu, porusza się w przód iw tył w obszarze gracza, a jednosegmentowe „głowy” będą okresowo pojawiać się z boku. Trwa to do momentu, gdy gracz wyeliminuje zarówno oryginalną stonogę, jak i wszystkie głowy. Kiedy wszystkie segmenty stonogi zostaną zniszczone, kolejny wchodzi z góry ekranu. Początkowa stonoga ma 10 lub 12 segmentów, łącznie z głową; każda kolejna stonoga jest o jeden segment krótsza i towarzyszy jej jedna odłączona, szybciej poruszająca się głowa. Ten wzór trwa, aż wszystkie segmenty są oddzielnymi głowami, po czym powtarza się z jedną stonogą o pełnej długości.

Oprócz stonóg gracz napotyka także inne stworzenia. Pchły spadają pionowo i znikają po dotknięciu dołu ekranu, od czasu do czasu pozostawiając ślad grzybów na swojej drodze, gdy tylko kilka grzybów znajduje się w obszarze ruchu gracza; są warte 200 punktów i wymagają dwóch strzałów, aby je zniszczyć. Pająki poruszaj się po obszarze gracza zygzakiem i zjedz trochę grzybów; są warte 300, 600 lub 900 punktów w zależności od tego, jak blisko gracz je strzela. Skorpiony poruszają się poziomo po ekranie, zamieniając każdy grzyb, którego dotkną, w trujące grzyby. Skorpiony są również warte najwięcej punktów spośród wszystkich wrogów, po 1000 punktów każdy. Stonoga dotykająca trującego grzyba zaatakuje prosto w dół, w kierunku dna, a po dotarciu do niego powróci do normalnego zachowania. Ta „zatruta” stonoga może być zarówno korzystna, jak i szkodliwa dla gracza; gracz może je szybko zniszczyć, gdy opadają w dół, a jednocześnie ich uniknięcie może być bardzo trudne, zwłaszcza jeśli są już podzielone na wiele segmentów.

Bug Blaster zostanie zniszczony po trafieniu przez dowolnego wroga, po czym wszelkie trujące lub częściowo uszkodzone grzyby powrócą do normy. Za każdy zregenerowany grzyb przyznaje się 5 punktów. Gracz zyskuje dodatkowe życia co 12 000 punktów (10 000 w kilku przeniesionych wersjach).










Xevious



Xevious © gra z roku 1982 wydana przez firmę Namco.
Xevious (wymawiane „zeevious”) to pionowo przewijana strzelanka, w której gracz pilotuje ciężko uzbrojony statek bojowy „Solvalou” i musi zniszczyć złe siły Xevious próbujące przejąć planetę. Solvalou jest wyposażony w dwa systemy uzbrojenia; strzelający do przodu „zapper powietrzny” do strzelania do wrogów powietrznych i „bomby blasterowe” do niszczenia wrogów naziemnych. Aby umożliwić dokładne namierzanie bomb blasterowych powietrze-ziemia, przed Solvalou znajduje się biało-niebieski wskaźnik celowania. Miga, gdy wróg znajduje się w jego celowniku.
Jednostki wroga pojawiają się w wielu różnych postaciach; od standardowej odmiany, która przybywa w dużych ilościach, ale wystrzeliwują wolno poruszające się pociski, po eksplodujące czarne kule, które wystrzeliwują pociski z dużą prędkością. Istnieją również obrotowe tarcze, których nie można zniszczyć i należy ich ostrożnie unikać. Wrogowie naziemni to połączenie zarówno baz stacjonarnych, jak i poruszających się pojazdów, większość z nich wystrzeliwuje wolno poruszające się pociski. Na niektórych obszarach pojawia się gigantyczna, pływająca forteca zwana „Andor Genesis”; zostaje to pokonane przez wybicie jego rdzenia.
Xevious jest podzielony na 16 różnych obszarów, każdy oddzielony obszarem lasu. Jeśli gracz umrze przed ukończeniem mniej niż 70% obszaru, gra rozpoczyna się od początku tego samego obszaru; jeśli życie zostanie utracone po zakończeniu 70% obszaru, gra jest wznawiana na początku następnego obszaru. Po ukończeniu Strefy 16 gra wraca do Strefy 7.
Gra staje się coraz trudniejsza, w miarę jak gracz staje się bardziej uzdolniony - gdy gracz dobrze sobie radzi z niszczeniem określonego typu wroga, zastąpi go bardziej zaawansowany typ wroga. Można to cofnąć, niszcząc migające na czerwono radary „Zolback” znajdujące się na ziemi, co spowoduje, że bardziej zaawansowani wrogowie zostaną zastąpieni słabszymi.

JEDNOSTKI POWIETRZNE
Są to jednostki powietrzne, które napotkasz w trakcie gry. Umiejętność gracza określa, z jakimi jednostkami powietrznymi mogą się zmierzyć.
 * Andor Genesis (statek-matka) - duży statek w obszarach 4, 9 i 14.
* Bacura (osłona oporowa) - duże obracające się, pływające ściany, które są niezniszczalne. 
* Brag Zakato (miotacz energii) - średnia czarna kula z czerwoną kropką, która eksploduje i wysyła kilka strzałów w twojego Solvalou.
* Bragza (kryształ) - kryształowy rdzeń statku-matki Andor Genesis, który ucieka po jego zniszczeniu. 
* Garu Zakato (bombarder energii) - duża czarna kula, która eksploduje, wysyłając mnóstwo strzałów we wszystkich kierunkach.
* Giddo Spario (wybuch energii) - małe, białe kryształowe pociski, które lecą po przekątnej w twoim Solvalou. 
* Jara (pokrętła) - wygląda jak UFO z wirującym biegiem pośrodku.
* Kapi (deflektor) - płaski myśliwiec z dwoma przednimi występami, który wlatuje, oddaje kilka strzałów, a następnie szybko ucieka.
* Sheonite (eskorta) - mały wirujący statek w kształcie diamentu, który przez chwilę eskortuje twojego Solvalou i odlatuje.
* Terrazi (destruktor) - płaski myśliwiec w kształcie rombu, który wlatuje, oddaje kilka strzałów, a następnie szybko ucieka.
* Torkan (statek zwiadowczy) - pręgowany myśliwiec, który wlatuje, oddaje jeden strzał, po czym szybko ucieka.
* Toroid (flota) - myśliwiec w kształcie pierścienia, który tradycyjnie jest pierwszym napotkanym przeciwnikiem.
* Zakato (wyrzutnia energii) - mała czarna kula, która eksploduje, wysyłając pojedynczy strzał w twojego Solvalou.
* Zoshi (szwadron śmierci) - okrągły, wirujący myśliwiec, który czasami może atakować od tyłu.
JEDNOSTKI NAZIEMNE:
Są to jednostki naziemne, które napotkasz w trakcie gry.
* Barra (elektrownia) - małe budynki w kształcie piramidy.
* Boza Logram (sieć kopułowa) - struktura czterech Logramów otaczających Derot.
* Derota (miejsce obrony) - Małe ośmiokątne baterie dział, które wystrzeliwują wiele strzał w twojego Solvalou.
* Domogram (łazik) - wygląda jak mobilny Logram, który porusza się po drodze i strzela do Twojego Solvalou.
* Garu Barra (baza energetyczna) - średnie i duże budynki w kształcie piramidy.
* Garu Derota (strona mega) - duże ośmiokątne baterie armat, które wystrzeliwują wiele strzał w twojego Solvalou.
* Grobda (czołg) - Pojazdy przypominające czołg, które poruszają się po drogach. Potrafią wykryć, kiedy jest na nich celownik bombowy, i usuną się z drogi.
* Logram (stacja sferyczna) - srebrne okrągłe kopuły, które wystrzeliwują pojedyncze strzały w twojego Solvalou.
* Sol (cytadela) - podziemne struktury, które powstają po pierwszym bombardowaniu.
* Zolbak (kopuła detektora) - kopuły z czerwonymi kwadratami na górze i wokół podstawy.

Wydane zostały jeszcze w późniejszym okresie inne gry na automaty zręcznościowe  z tej serii a mianowicie:
1. Super Xevious (1984)
2. Vs. Super Xevious - Ganpu no Nazo (1986)
3. Solvalou (1991)
4. Xevious 3D/G (1995)


Przykładowe plansze






Ulotki w języku japońskim

Oryginalna obudowa




Kangaroo

Kangaroo gra z 1982 wydana przez firmę Sun Electronics.
Gra platformowa, w której gracz kontroluje matkę Kangurkę, która musi wspinać się po wierzchołkach drzew, próbując uratować schwytanego syna. Liczne małpy, porywacze jej dziecka, wędrują po poziomach, aby zatrzymać postęp gracza. Małpy nieustannie rzucają jabłkami w kangura, których należy unikać (uchylając się lub skacząc, w zależności od wysokości zbliżającego się jabłka), lub uderzony, z których ostatni pozwala Kangurowi uderzyć jabłko z powrotem w kierunku atakującej małpy.
Jeśli gracz zwleka zbyt długo lub nie uderzy ani jabłka, ani małpy, pojawi się gigantyczna małpa i ukradnie rękawice bokserskie Kangura, pozostawiając gracza tymczasowo bezbronnego. Rękawiczki są zwracane po krótkim czasie.
Owoce i warzywa zaśmiecają poziomy i można je zbierać, aby otrzymać dodatkowe punkty. Każdy poziom ma również dzwonek zwisający z jednej z platform, który można uderzyć, aby pojawiły się owoce i warzywa. Gra składa się z 4 różnych etapów, po ich ukończeniu gra rozpoczyna się od nowa z podwyższonym poziomem trudności.



Battlezone

 


Pierwszym wielkim sukcesem 3D była Battlezone, gra czołgowa wydana w 1980 roku, która wykorzystywała grafikę wektorową do stworzenia swojej pracy, podobnie jak Asteroids. Choć była to prosta gra według współczesnych standardów, była piekielnie skomplikowana jak na tak wczesny przykład, oferując możliwość poruszania się w dowolnym miejscu w (wprawdzie pozbawionym cech) świecie, ukrywania się przed atakami i walki z wrogami. (Battlezone uznano za tak realistyczne, że armia amerykańska wykorzystała ją do szkolenia strzelców czołgów).

Battlezone to klasyczna strzelanka 3D dla jednego gracza z widokiem z perspektywy pierwszej osoby, w której gracz kontroluje czołg patrolujący niebezpieczną strefę wojny. W dolinie otoczonej górami celem jest zniszczenie jak największej liczby wrogich czołgów, unikając jednocześnie ostrzału i niszczenia lub unikania pojawiających się od czasu do czasu pocisków samonaprowadzających.

Wrogie czołgi występują w dwóch odmianach; standardowe wolno poruszające się czołgi i szybko poruszające się „superczołgi”. Pojedyncze trafienie wrogim czołgiem lub pociskiem samonaprowadzającym spowoduje utratę czołgu gracza. Od czasu do czasu pojawia się również latający spodek, ale nie atakuje gracza i można go zignorować lub zniszczyć, aby uzyskać dodatkowe punkty.

Ekran radaru u góry obszaru gry pokazuje aktualną pozycję wrogich czołgów lub pocisków w zasięgu, a strefa wojny jest usiana niezniszczalnymi piramidami i skrzynkami, które mogą zapewnić tymczasową osłonę. Tylko jeden strzał jest dozwolony na ekranie w danym momencie, więc celność strzałów ma kluczowe znaczenie dla przetrwania.

https://www.youtube.com/watch?v=qSpwDqPkMRU







Tak wyglądała oryginalna obudowa tej gry.




piątek, 1 kwietnia 2022

Asteroids i Time Pilot

 


Asteroids był również wydany przez firmę Atari w 1979 roku. Była to kosmiczna strzelanka, wielokierunkowa a jej celem jest zniszczenie asteroid i spodków."

 Gracz kontroluje trójkątny statek które mogą obracać się w lewo i w prawo, strzelać prosto do przodu i pchać do przodu. Gdy statek zacznie poruszać się w określonym kierunku, będzie kontynuował ruch w tym kierunku przez pewien czas bez interwencji gracza, chyba że gracz zastosuje ciąg w innym kierunku. Statek w końcu zatrzymuje się, gdy nie jest pchany. Gracz może również wysłać statek nadprzestrzeń, powodując zniknięcie i ponowne pojawienie się w losowym miejscu na ekranie, z ryzykiem samozniszczenia lub pojawienia się na szczycie asteroidy.

Każdy poziom zaczyna się od kilku dużych asteroid dryfujących w różnych kierunkach na ekranie. Obiekty mogą zawinąć się wokół krawędzi ekranu - na przykład asteroida, która dryfuje z górnej krawędzi ekranu, pojawia się ponownie na dole i kontynuuje ruch w tym samym kierunku. Gdy gracz strzela do asteroid, rozbijają się one na mniejsze asteroidy, które poruszają się szybciej i trudniej je trafić. Mniejsze asteroidy są również warte więcej punktów. Na ekranie pojawiają się okresowo dwa latające spodki; „duży spodek” strzela przypadkowo i słabo, podczas gdy „mały spodek” często strzela do statku. Po osiągnięciu 40 000 punktów pojawia się tylko mały spodek. Wraz ze wzrostem wyniku gracza, zakres kąta strzałów z małego spodka maleje, aż spodek strzela niezwykle dokładnie. Gdy ekran zostanie oczyszczony ze wszystkich asteroid i latających spodków, pojawi się nowy zestaw dużych asteroid, rozpoczynając w ten sposób następny poziom. Gra staje się trudniejsza, gdy liczba asteroid rośnie, aż wynik osiągnie zakres od 40 000 do 60 000. Na początku gry gracz zaczyna z 3–5 życiami i zyskuje dodatkowe życie za każde 10 000 punktów. Kiedy gracz straci całe życie, gra się kończy. Maszyna „przewraca się” z wynikiem 99 990 punktów, co jest maksymalnym wynikiem, jaki można osiągnąć. "



Zdarzały się jednak takie gry, w których występowały błędy. I tak było w tym przypadku. "W pierwotnym projekcie gry spodki miały zacząć strzelać, gdy tylko się pojawiły, ale zostało to zmienione. Ponadto spodki mogą celować tylko w statek gracza na ekranie; nie są w stanie wycelować poza granicę ekranu. Te zachowania pozwalają na strategię „przyczajoną”, w której gracz pozostaje blisko krawędzi ekranu naprzeciw talerza. Trzymając w grze tylko jedną lub dwie skały, gracz może strzelać przez granicę i niszczyć spodki, aby gromadzić punkty w nieskończoność, przy niewielkim ryzyku zniszczenia. Operatorzy salonów gier zaczęli narzekać na utratę przychodów z powodu tego exploita. W odpowiedzi Atari wydało łatkę EPROM Ze względu na wpływ tego exploita Atari (i inne firmy) zmieniły zasady rozwoju i testowania, aby zapobiec występowaniu takich exploitów w przyszłych grach."

Sam miałem przypadek, nie pamiętam nazwy tej gry ale błąd był podobny. Strzelając ludzikiem do atakujących go innych ludzików i latających statków gracz chował się w jednym rogu i był nie do zbicia. Tak chłopak grał u mnie od otwarcia do zamknięcia salonu tylko raz wrzucając monetę. Nie muszę chyba pisać, że na drugi dzień już tej gry nie było. 

 Nie wiem czy testujący dane gry brali pod uwagę czynnik ludzki. Na pewno nie testowali kombinowania polskich graczy.











 
Otóż była taka gra pt "Time Pilot" wydana przez firmę Centuri w 1982 roku. "Gracze wcielają się w rolę pilota próbującego uratować innych pilotów uwięzionych w różnych epokach czasowych. Na każdym poziomie gracze walczą z samolotami wroga, a następnie z silniejszymi samolotami. Myśliwiec graczy przez cały czas znajduje się na środku ekranu. Gracze ostatecznie walczą ze statkiem-matką z okresu, w którym się znajdują; gdy statek-matka zostanie pokonany, przechodzą do następnego okresu. Od czasu do czasu pojawiają się piloci spadochroniarscy i przyznają graczom punkty, jeśli zostaną zebrani.

Istnieje pięć poziomów: 1910, 1940, 1970, 1982/1983 i 2001. Po ukończeniu piątego poziomu gra powtarza się. Dodatkowe życia przyznawane są po 10 000 punktów, a za każde 50 000 zdobytych punktów do 960 000; następnie gra przechodzi w tryb „przetrwanie najlepiej przystosowanych”.

Myśliwce są niszczone, jeśli zderzają się z pociskami, statkami wroga lub pociskami. Gra kończy się, jeśli ostatni wojownik zostanie zniszczony." Tyle opis i cel gry.


 Ale grający u mnie kombinatorzy doszli do wniosku, że po co strzelać do statku-matki i przechodzić na trudniejszy poziom kiedy można spokojnie i długo grać na pierwszym poziomie i zdobywać punkty a co z tym idzie dodatkowe życia. Podobne przypadki miałem przy niektórych innych grach gdzie gracza interesowała długa gra a nie co będzie dalej.


Ulotki opisujące grę.


Była jeszcze gra pt. "Time Pilot 84" wydana przez firmę Konami w 1984 roku.









Tempest

 W swoim salonie miałem także gry telewizyjne, których grafika różniła się znacznie od innych. Były to między innymi takie automaty jak Asteroid czy Tempest. 


Zacznijmy od Tempesta. Automat z 1980 roku firmy Atari. Na pulpicie zamiast typowego joysicka miał pokrętło. O ile z wymianą płyt z grami w innych maszynach nie było większych trudności (istniała kwestia różnych wyprowadzeń końcówek płyt np. system Konami lub Jamma) to w tym przypadku trzeba było kupić lub wymienić cały automat.

Opis gry podaję za Wikipedią (https://upwikipl.top/wiki/tempest_(video_game)).

"Gra odbywa się na trójwymiarowej powierzchni, czasami owiniętej w rurkę, która jest oglądana z jednego końca i jest podzielona na 15 lub 16 pasów, w zależności od tego, czy kształt rury był zamknięty, czy otwarty. Gracz steruje „miotaczem” w kształcie pazura, który znajduje się na krawędzi powierzchni i przeskakuje z segmentu na segment, gdy obracane jest pokrętło...

Cel w Tempeście to przetrwać jak najdłużej i zdobyć jak najwięcej punktów, oczyszczając ekran z wrogów, którzy pojawiają się na boisku. Statek gracza może strzelać błyskawicznie w dół tunelu, niszcząc wszystkich wrogów w tym samym segmencie, a także jest wyposażony w Superzapper, który raz na poziom niszczy wszystkich wrogów znajdujących się obecnie na polu gry. (Drugie użycie Superzappera na poziomie niszczy jednego losowego wroga.)

Wrogowie wirują na drugim końcu pola gry, a następnie wchodzą do niego i kierują się w stronę gracza. Kiedy wszyscy wrogowie na danym poziomie zostaną zniszczeni lub dotrą do końca pola gry, gracz „przeskakuje” do następnego poziomu, podróżując w dół pola. Gdy gracz przeskakuje do następnego poziomu, musi unikać lub odbijać wszelkie kolce. Gracz traci statek, gdy wróg wejdzie w kontakt ze statkiem, ostrzeliwuje go lub w inny sposób go zniszczy, lub jeśli statek uderzy w kolec podczas wypaczania. Gracz zdobywa nowe statki przy określonych progach punktowych i może posiadać do sześciu statków naraz. Gra kończy się, gdy wrogowie zniszczą wszystkie statki gracza.

Istnieje wiele rodzajów wrogów, a każdy z nich ma inny wzorzec zachowań. Na wyższych poziomach niektórzy wrogowie umieszczają kolce na środku linii. Te kolce przemieszczają się w kierunku gracza i niszczą jego statek, gdy gracz przenosi się na następne pole gry. Inni wrogowie przemieszczają się w kierunku końca pola gry, strzelając do gracza, a następnie obracają się z linii na linię, zabijając gracza, jeśli przesunie się na linię, na której znajduje się gracz. Strzelanie, gdy ten typ wroga przesuwa się z sąsiedniej linii, zabija go.

Istnieje 8 typów wrogów: Płetwy, Czołgiści, Kolce, Kolce, Fuzeballs, Pulsary, Fuzeball Tanker i Pulsar Tanker. Tempest zawiera szesnaście unikalnych geometrycznych kształtów pól do gry, z których niektóre to zamknięte rury, które pozwalają graczowi na pętlę, podczas gdy inne to otwarte pola z wyraźnymi lewymi i prawymi końcami. Po odtworzeniu wszystkich 16 ekranów sekwencja powtarza się z innym schematem kolorów i wyższym poziomem trudności, w tym niewidzialny (czarny) poziomy (65–80). Każda sekwencja poziomów dodaje kolejnych szybszych i bardziej śmiercionośnych wrogów. Po poziomie 99, numer poziomu przestaje rosnąć, a jedna z 16 wariacji pojawia się losowo po śmierci każdego gracza lub pomyślnym ukończeniu kolejnych poziomów."

https://www.twitch.tv/videos/1132075401

Obudowa


Płyta z grą