Missile Command gra Atari z roku 1980 i licencjonowana przez firmę Sega do wydania w Europie.
Sześć miast gracza jest atakowanych przez niekończący się grad pociski balistyczne, z których niektóre rozszczepiły się jak wiele niezależnych pojazdów powracających do celu. Na późniejszych poziomach pojawia się nowa broń: inteligentne bomby, które mogą uniknąć niecelnie wycelowanego pocisku oraz samoloty bombowe i satelity, które przelatują nad ekranem, wyrzucając własne pociski. Jako regionalny dowódca trzech baterii przeciwrakietowych, gracz musi bronić sześciu miast w swojej strefie przed zniszczeniem.
Rozgrywka odbywa się poprzez przesunięcie celownik na tle nieba za pomocą pliku trackball i naciśnięcie jednego z trzech przycisków, aby wystrzelić przeciwrakiet z odpowiedniej baterii. Przeciwraki wybuchają po osiągnięciu celownika, pozostawiając kulę ognia, która utrzymuje się przez kilka sekund i niszczy pociski wroga, które w nią wejdą. Są trzy baterie, każda z dziesięcioma pociskami; bateria rakietowa staje się bezużyteczna, gdy wystrzelone zostaną wszystkie jej pociski lub jeśli bateria zostanie zniszczona przez ogień wroga. Pociski centralnej baterii lecą do swoich celów z dużo większą prędkością; tylko te pociski mogą skutecznie zabić inteligentną bombę na odległość.
Gra rozgrywa się jako seria poziomów o rosnącym stopniu trudności; każdy poziom zawiera określoną liczbę nadchodzących broni wroga. Broń atakuje sześć miast, podobnie jak baterie pocisków; trafienie bronią wroga powoduje zniszczenie miasta lub baterii pocisków. Broń wroga może zniszczyć tylko trzy miasta na jednym poziomie. Poziom kończy się, gdy cała broń wroga zostanie zniszczona lub osiągnie swój cel. Gracz, któremu skończą się pociski, nie ma już kontroli nad pozostałą częścią poziomu. Na zakończenie poziomu gracz otrzymuje dodatkowe punkty za pozostałe miasta (50 punktów pomnożone przez poziom punktacji, od 1 do 6, pierwsze 254 poziomy; 256, poziomy 255 i 256) lub niewykorzystane pociski (5 punktów pomnożone przez poziom punktacji, od 1 do 6, pierwsze 254 poziomy; 256, poziomy 255 i 256). Pomiędzy poziomami baterie pocisków są odbudowywane i uzupełniane; zniszczone miasta są odbudowywane tylko na ustalonych poziomach (zwykle za 8 000 do 12 000 punktów).
Gra nieuchronnie kończy się, gdy wszystkie sześć miast zostanie zniszczonych, chyba że graczowi uda się zdobyć wystarczającą liczbę punktów, aby zdobyć miasto bonusowe przed końcem poziomu. Podobnie jak w większości wczesnych gier zręcznościowych, nie ma możliwości „wygrania” gry; gra toczy się dalej z coraz szybszymi i bardziej płodnymi nadlatującymi pociskami. Gra jest więc tylko rywalizacją o to, jak długo gracz może przetrwać. Po zakończeniu gry na ekranie wyświetla się „Koniec” zamiast „Koniec gry”, co oznacza, że „ na końcu wszystko jest stracone. Nie ma zwycięzcy”. Wniosek ten jest jednak pomijany, jeśli gracz utworzy listę najlepszych wyników, a gra poprosi gracza o wpisanie swoich inicjałów.
W grze występuje ciekawy błąd: po zdobyciu 810 000 punktów (a następnie za każde 1 000 000 punktów) nagradzana jest duża liczba miast (176 miast plus ciągłe naliczanie miast bonusowych) i można grać dalej przez kilka godzin. Na pewnym późniejszym etapie prędkość pocisków znacznie wzrasta na kilku ekranach. Na 255 i 256 żółtym ekranie, zwanych etapami 0x, punktacja wzrasta 256-krotnie w stosunku do wartości bazowej. Dla dobrych graczy te dwa etapy 0x mogą dać ponad milion punktów. To pozwoliło im osiągnąć wynik w przybliżeniu 2800000 (chociaż pokazano tylko sześciocyfrowe wyniki, więc wyświetliłoby się 800000) i w tym momencie przyspieszona prędkość nagle ustała, a gra wznowiłaby się z pierwotną (wolną) prędkością i powróciła do pierwszego etapu, ale z zachowaniem wyniku i wszystkich zapisanych miast. W ten sposób można było grać w tę grę godzinami.
- PRZEGLĄD ELEMENTÓW -
Pociski antybalistyczne (ABM): Pociski obronne, które wystrzeliwujesz, by chronić swoje miasta. Każda podstawa rakietowa zawiera 10 ABM na falę. Jeśli jakakolwiek baza rakietowa zostanie trafiona pociskiem szturmowym lub inteligentną bombą, pozostałe zapasy ABM dla tej fali zostaną zniszczone, a baza rakiet stanie się bezużyteczna do następnej fali. Otrzymujesz punkty bonusowe za każdy pozostały ABM na koniec każdej fali.
Celownik celowniczy: Celuj ABM szybko, ale ostrożnie. Użyj trackballa, aby przesunąć celownik w miejsce, w którym chcesz umieścić następny ABM, a następnie naciśnij dowolny przycisk Launch Control, aby wystrzelić ABM. ABM eksploduje w miejscu, w którym znajdował się celownik po naciśnięciu przycisku Launch Control.
Miasta : Na ekranie jednocześnie znajduje się łącznie sześć miast, po trzy po obu stronach bazy Delta. Jeśli jeden wrogi pocisk lub inteligentna bomba zdoła uderzyć w miasto, zostanie ono zniszczone. Kiedy wszystkie miasta zostaną zniszczone, gra się kończy.
Alpha Base : Baza rakiet w lewym dolnym rogu ekranu. Naciśnij skrajny lewy przycisk Launch Control, aby uruchomić ABM z bazy Alpha.
Delta Base : Baza rakiet w dolnej środkowej części ekranu. Naciśnij środkowy przycisk Launch Control, aby uruchomić ABM z bazy Delta.
Baza Omega : Baza rakiet w prawym dolnym rogu ekranu. Naciśnij prawy przycisk Launch Control, aby uruchomić ABM z bazy Omega.
UWAGA: Bazy Alfa i Omega wystrzeliwują ABM z mniejszą prędkością niż baza Delta, więc musisz planować z większym wyprzedzeniem podczas wystrzeliwania ABM z tych baz.
Pociski szturmowe: ich jedynym celem jest zniszczenie twoich miast i baz rakietowych. Każda fala pocisków zaczyna się od gradu pocisków szturmowych. Nigdy nie zbaczają ze swojej ścieżki. Mogą jednak przekształcić się w MIRV.
Wiele niezależnie ukierunkowanych pojazdów powracających do celu (MIRV): Niespodzianka! Nie ma ostrzeżenia, gdy pocisk szturmowy zamienia się w MIRV (z wieloma głowicami). Trzeba szybko reagować. Każdy nowy pocisk wystrzelony przez MIRV jest dokładnie wycelowany.
Zabójczy satelita: strasznie wyglądający satelita, który podróżuje po niebie na średniej wysokości i wystrzeliwuje pociski szturmowe. Po raz pierwszy pojawia się w Fali 2.
Bomber : Duży, wolno poruszający się cel, który leci po niebie na średniej wysokości, ale uważaj! Wystrzeliwuje pociski szturmowe. Po raz pierwszy pojawia się w Fali 2.
OSTRZEŻENIE: Jeśli zniszczysz bombowiec lub satelitę-zabójcę, zanim wystrzelą one swoje rakiety, możesz zobaczyć, jak ich rakiety zostaną dodane do spadających pocisków. Istniejący pocisk szturmowy może również zmienić się w MIRV.
Inteligentna bomba: wystarczająco inteligentna, aby uniknąć większości chmur wybuchowych z twoich ABM. Twój ABM musi eksplodować obok jednej, aby ją zniszczyć. Możesz też wcisnąć go między dwie eksplozje, aby je zniszczyć. Po raz pierwszy pojawia się w Fali 5.
Ostrzeżenie „LOW”: Gdy tylko w bazie rakietowej pozostaną tylko trzy ABM, gra wyświetli słowo „LOW” pod tą bazą i rozlegnie się sygnał ostrzegawczy. Zwróć uwagę na ostrzeżenie.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz